Tekstiobjektin tekstin vaihtaminen vastaamaan ympäristöä, jossa tekstiä tuetaan monikielisesti

Sivu päivitetty :
Sivun luontipäivämäärä :

Varmennusympäristö

Windows
  • Windows 11
Unity-editori
  • 2021.3.12F1
Syöttöjärjestelmä (Unity Technologies)
  • 1.4.3
Lokalisointi (Unity Technologies)
  • 1.3.2

Tämän vinkin edellytykset

Seuraavat asetukset on tehty etukäteen tämän vinkin kuvauksen lähtökohtana.

Tietoja lokalisoinnista

Monissa tapauksissa pelit luodaan sen ympäristön kielellä, jossa ne on kehitetty, tai englanniksi. Jotta useammat ihmiset voisivat pelata pelejä, on kuitenkin tarpeen luoda pelejä maan kulttuurin ja kielen mukaan. Tätä kutsutaan yleisesti lokalisoinniksi.

Tässä vinkissä haluaisin tehdä "monikielisen tuen", joka on yksi lokalisoinneista. Unityssa on monia tapoja tehdä monikielisyystuki, mutta tässä tapauksessa haluaisimme käyttää Unityn virallista laajennuspakettia, lokalisointia, tukemaan useita kieliä.

Lokalisointipaketin asentaminen

Jos haluat tukea lokalisointia, sinun on ensin asennettava lokalisointipaketti.

Valitse valikosta Ikkuna - > Paketinhallinta.

Valitse näkyviin tulevan paketinhallinnan vasemmasta yläkulmasta Unity Registry.

"Lokalisointi" näkyy vasemmalla olevassa valikossa, joten valitse se ja napsauta Asenna-painiketta. Asennus vie jonkin aikaa. Kun olet asentanut, sulje valintaikkuna.

Lokalisoinnin luominen

Kun olet asentanut paketin, luo teksti kullekin kielelle. Valitse valikosta Muokkaa - > Projektin asetukset.

Valitse vasemmalla olevasta valikosta Lokalisointi ja napsauta Luo-painiketta.

Tiedosto luodaan, joten määritä mikä tahansa kansio. Useita tiedostoja luodaan, joten on parempi luoda ne erilliseen kansioon. Täällä luomme "Lokalisointi" -kansion "Scenes" -kansioon ja luomme sen siihen.

Kun se on luotu, näyttö näyttää tältä.

Tiedosto luodaan myös määritettyyn kansioon. Tässä vaiheessa on vielä yksi.

Aluekohtaisen alueen luominen

Luomme kieltä vastaavan tekstin. Avaa projektin asetukset Lokalisointi ja napsauta Locale Generator -painiketta.

Valitse vastaava aluekohtainen asetus. Valitse vain tarvitsemasi. Mitä enemmän tarkistat, sitä laajempi peli voidaan ottaa käyttöön, mutta työn määrä kasvaa suhteellisesti.

Tällä kertaa valitaan "japani (ja)", "englanti (en)" ja "espanja (es)".

Asetuksen tekemisen jälkeen napsauta "Luo kielialueet" -painiketta oikeassa alakulmassa luodaksesi sen.

Määrittää kansion, johon tiedosto luodaan. Se voi olla eri paikka, mutta sitä on helpompi hallita, jos se on järjestetty, joten määritä aiemmin luotu "Lokalisointi" -kansio.

Käytettävissä olevat aluekohtaiset asetukset lisätään valitsemiesi aluekohtaisten asetusten määrään.

Tiedostot luodaan myös määritettyyn kansioon niin monelle kielelle kuin valitset.

Määritä seuraavaksi aluekohtaiset valitsimet. Tämä on asetus, joka määrittää, mitkä tiedot määrittävät alueen pelin käynnistämisen yhteydessä. Jos erityisiä päätösehtoja ei ole, voit jättää sen sellaisenaan. Haluan, että oletuskieliasetus on japani, kun kieliasetusta ei määritetä yrittämällä. Napsauta kolmannessa Specific Localse Selector -valitsimessa oikealla olevaa ympyräpainiketta.

Valitse japani (ja).

Vastaavasti projektin kieliasetusten tunnuksen tulee olla "japani (ja)".

Tekstien luominen

Luo tekstiä kullekin kielialueelle. On olemassa useita tapoja luoda se, mutta tässä luomme sen asettamalla tekstin tyhjästä GameObjectilla.

Valitse valikosta Ikkuna > Resurssien hallinta - > Lokalisointitaulukot.

Valitse Uusi taulukkokokoelma.

Varmista, että kaikki luomasi aluekohtaiset asetukset on valittu.

Koska tällä kertaa lokalisoimme tekstiä, valitse "String Table Collection" kohtaan "Type". Määritä taulukon nimi, koska kunkin kielialueen tekstiä ylläpidetään taulukkoluettelona. TextTable Tässä esimerkissä sitä käytetään.

Kun olet syöttänyt, napsauta "Luo" -painiketta.

Valitse kohde. Koska jokaiselle taulukolle luodaan useita tiedostoja, on suositeltavaa luoda oma kansio. Täällä luomme "TextTable" -kansion "Localization" -kansioon ja määritämme sen.

Kun taulukko on luotu, se tulee näkyviin. Se on 0 riviä, koska en ole vielä luonut mitään.

Tiedostot luodaan myös kansioille, jotka ovat yhtä monta kieliasetusta. Periaatteessa en koske tähän suoraan.

Yritetään luoda sellainen. Taulukossa on "Lisää uusi merkintä" -painike, joten napsauta sitä.

Tämä lisää yhden rivin ja näyttää syöttökentän kullekin kielialueelle. Yritä kääntää sana "hei" jokaiselle kielelle ja kirjoittaa "Hei", "Hei" ja "Hola". Avain on Hello . Muuten, jos syötät sen, se tallennetaan automaattisesti.

Lisää vielä yksi rivi, jotta tiedät, että voit hallita useampaa kuin yhtä. Perustuen sanoihin "kiitos", avain ThankYouon kirjoittaa jokainen sana "kiitos", "kiitos" ja "gracias".

Sulje valintaikkuna syöttämisen jälkeen. Voit kiinnittää sen jonnekin.

Tekstiobjektien lokalisointiasetukset

Tässä tapauksessa näyttöteksti vaihtuu käyttöliittymätekstiobjektiin peliin asetetun kielialueen mukaan.

Aseta ensin tekstiobjekti mielivaltaisesti. En käytä sitä tällä kertaa, mutta TextMeshPro voin käsitellä sitä.

Kun olet valinnut sijoitetun objektin, valitse Teksti-komponentin kolmipistevalikosta Lokalisoi.

Tämä lisää uuden Lokalisoi merkkijonotapahtuma -komponentin.

Koska Merkkijonoviittaus ei ole valittuna, valitse Ei mitään.

Kun valintaikkuna tulee näkyviin, kirjoita asetettava tekstinäppäin yllä olevaan syöttökenttään. Hello Kirjoita tässä tapauksessa alla olevasta luettelosta ja kaksoisnapsauta sitä Hello .

Voit laajentaa merkkijonoviittauksen nähdäksesi, että eri arvot on määritetty. Siinä kaikki.

Suorita ja vahvista

Kun olet valmis, yritä suorittaa peli. Tekstin pitäisi muuttua, kun suoritat pelin. Alla olevassa kuvassa se näkyy japaniksi, koska se toimii japanilaisessa ympäristössä.

Editorin pelinäytön oikeassa yläkulmassa voit vaihtaa pelin kieltä. Kokeile valita espanja hetkeksi.

Tämän jälkeen voit vahvistaa, että tekstin sisältö vaihtuu automaattisesti.

Kuten näet, Unityn virallinen lokalisointipaketti helpottaa käyttöliittymän käyttöönottoa ja vaihtamista sekä sen toiminnan katsomista.

Kokeile asettaa toinen teksti ja katso, muuttuuko teksti.

Kokeile juosta toisessa kieliympäristössä

Luo ja tulosta ohjelma nähdäksesi, näkyykö se vastaavalla kielellä, kun se suoritetaan toisessa kieliympäristössä.

Seuraava kaavio näyttää tulokset englannin asentamisesta lisäksi japanilaiseen Windows 11 -käyttöjärjestelmään ja sen suorittamisesta ympäristössä, jonka oletuskieli on englanti. Mielestäni voit varmistaa, että kieli vaihdetaan ympäristön mukaan.