Piirrä kolmikulmainen monikulmio kärkipistepuskurin avulla

Sivu päivitetty :
Sivun luontipäivämäärä :

yhteenveto

Kärkipistepuskureita käyttämällä monikulmioita voidaan piirtää nopeasti.

頂点バッファを使用した3角形ポリゴンの描画

Toimintaympäristö

Edellytykset

Tuetut XNA-versiot
  • 4.0
Tuetut alustat
  • Windows (XP SP2 tai uudempi, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio 2.0
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio 2.0

Toimintaympäristö

lava
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 -emulaattori

aine

Kun piirrät monikulmion, voit piirtää sen käyttämällä jotain, jota kutsutaan "kärkipuskuriksi". Kärkipistepuskuri voidaan täyttää kärkipistetiedoilla, joita käytetään primitiivien, kuten monikulmioiden, piirtämisessä. Kärkipistepuskuri mahdollistaa kärkipistetietojen sijoittamisen videomuistiin, ja piirustusputki voi vaihtaa tietoja paljon nopeammin kuin normaalista päämuistista, joten sen voidaan odottaa parantavan piirtonopeutta.

Tämän kaltaisen yhden monikulmion tapauksessa et voi tuntea piirtäväsi suurella nopeudella, mutta mielestäni vaikutus näkyy piirrettäessä tuhansia tai kymmeniä tuhansia monikulmioita.

pelto

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

Jos haluat käyttää kärkipistepuskuria, käytä "VertexBuffer"-luokkaa. Jos käyttäjän määrittämä kärkipistedata lähetettiin putkeen joka kerta, kun se piirrettiin, kärkipistetiedot oli säilytettävä koko ajan, mutta jos kärkipistepuskuri luotiin, kärkipistepuskuri hallitsee kärkipistetietoja, joten kärkipistetietoja ei tarvitse säilyttää.

Kärkipistepuskurin luominen

// 頂点の数
int vertexCount = 3;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

LoadGraphicsContent-menetelmässä luomme VertexBufferin.

Ensimmäinen argumentti on GraphicsDevice.

Toinen argumentti määrittää rakennetyypin, joka sisältää kärkipistetiedot tai käytettävän kärkipistetiedot. Tässä tyyppiof kulkee rakenteen tyypissä. Koska kärkipistetiedoissa käytetään "kärkipisteen sijaintia" ja "kärkipisteen väriä", XNA-kehyksen tarjoama "VertexPositionColor" -rakenne on määritetty vakiona.

Kolmas argumentti määrittää luotavien kärkipisteiden määrän.

Neljäs argumentti määrittää kärkipuskurin käytön, mutta jos mitään erityistä ei ole, voit määrittää "BufferUsage.None".

VertexBuffer rakentaja

Luo luokan "VertexBuffer" esiintymä kärkipistetietojen luomiseksi.

grafiikkalaite Grafiikkalaite Määrittää kärkipistepuskuriin liitettävän GraphicsDevice-laitteen.
kärkipistetyyppi Tyyppi Määrittää käytettävien kärkipistetietojen tyypin.
kärkipiste Int Määrittää luotavien kärkipisteiden määrän.
käyttö BufferUsage Määrittää kärkipistepuskurin käytön. Jos ei ole mitään erityistä, määritä "BufferUsage.None".
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f3.0f0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f-2.0f0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f-2.0f0.0f), Color.Green);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);

Kun olet luonut kärkipistepuskurin, aseta kärkipistepuskuri kärkipistetiedoilla. Määritä kärkipistetiedot käyttämällä VertexBuffer.SetData-menetelmää.

Kun kärkipistetiedot on asetettu kärkipistepuskuriin, kärkipistepuskuri hallitsee niitä, joten jos et enää käytä niitä, voit hylätä ne sellaisenaan.

VertexBuffer.SetData menetelmä

Määritä kärkipistetiedot kärkipistepuskurissa.

T ValueType Määrittää käytettävien kärkipistetietojen rakenteen.
data T[] Määrittää kärkipistepuskuriin määritettävän kärkipistetietomatriisin. Kärkipistepuskurissa määritetyn koon on vastattava asetettavan kärkipistedatan kokoa.

piirros

// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // 三角形を描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}

Jos haluat piirtää monikulmion, aseta piirtämiseen käytettävä kärkipuskuri. GraphicsDevicessa on "SetVertexBuffer" -menetelmä, joka asettaa kärkipistepuskurin siihen.

GraphicsDevice.SetVertexBuffer menetelmä

Määrittää piirtämiseen käytettävän kärkipistepuskurin.

vertexBuffer VertexBuffer Määrittää piirtämiseen käytettävän kärkipistepuskurin.

Jos haluat piirtää todelliset monikulmiot, käytä "GraphicsDevice.DrawPrimitives" -menetelmää. Jos haluat käyttää kärkipuskuria, piirrät sen tällä menetelmällä. Toisin kuin DrawUserPrimitives-menetelmä, joka määrittää käyttäjän määrittämät pistetiedot sellaisenaan, tätä menetelmää käytetään piirtämiseen kärkipistepuskurin avulla.

Ensimmäinen argumentti on piirrettävän primitiivin tyyppi, toinen argumentti on piirtämisen aloittava kärkiindeksi ja kolmas argumentti on piirrettävien primitiivien lukumäärä.

GraphicsDevice.DrawPrimitives menetelmä

Piirtää primitiivin käyttämällä määritettyä kärkipuskuria.

primitiivinenTyyppi PrimitiveTyyppi Määrittää piirrettävän primitiivin tyypin
startVertex Int Ensimmäinen ladattavan kärjen indeksi
primitiivinenCount Int Piirrettävien primitiivien lukumäärä

Kaikki koodit

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace VertexBufferTriangle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 3;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

            pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
            pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
            pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(pointList);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り返し描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // 三角形を描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}