Määritä piirrettävän monikulmion pinta
yhteenveto
Tässä osassa selitetään monikulmion pinta. Esimerkissä kamera ympyröi kolmion automaattisesti ja voit vaihtaa teurastustilaa joko A-näppäimellä, A-painikkeella, hiiren vasemmalla painikkeella tai kosketuksella.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 |
Toimintaympäristö
lava |
|
Kuinka työskennellä näytteen kanssa
Toimii näppäimistöXbox | 360 -ohjainhiiren | kosketus | ||
---|---|---|---|---|
Teurastustilan muuttaminen | A | A | Vasen painike | - |
aine
Kun suoritat ohjelman, kamera kiertää automaattisesti monikulmion ympäri, mutta jos katsot sitä sellaisenaan, näet, että monikulmion toista puolta ei ole piirretty.
Vasemmalla on monikulmion etupuoli ja oikealla takapuoli
Tämä johtuu teurastukseksi kutsutusta prosessista, joka estää monikulmion takapuolen piirtämisen. Jos esimerkiksi kuvittelet alla olevan kaltaisen suljetun laatikon, näet, että laatikon sisäpuoli on yleensä näkymätön, joten näkymätöntä osaa ei tarvitse vaivautua piirtämään. Monilla malleilla on usein tällainen suljettu muoto, ja teurastus on yritys vähentää piirustuskustannuksia piirtämättä monikulmion takapuolta.
Näet vain kolme sivua edessä, et kolmea sivua takana.
Kasvojen etu- ja takaosa määräytyvät "pisteiden sijainnin" ja "pisteiden järjestyksen" mukaan. Yleensä pinta, jossa pisteet on järjestetty myötäpäivään (myötäpäivään) näkökulmasta katsottuna, on etuosa.
Teurastus vähentää tehokkaasti piirustuskustannuksia, mutta joissakin tapauksissa saatat haluta piirtää vain takapuolen tai haluat ehkä piirtää molemmat puolet yhdellä monikulmiolla ohuen esineen piirtämiseksi.
Teurastustila määräytyy ominaisuuden "GraphicsDevice.RasterizerState.CullMode" perusteella. "CullMode" -luetteloinnilla on seuraavat kolme arvoa, jotka voidaan vaihtaa sovelluksen mukaan.
CullMode
laskenta
Näyttää, miten teurastetaan.
CullMyötäpäivääFace | Teurastetaan myötäpäivään (myötäpäivään). Piirrä kasvojen takaosa |
CullCounterClockwiseFace | Teurasta vastapäivään (vastapäivään) pinta. Piirrä kasvojen etupuoli |
Ei lainkaan | Piirrä molemmat puolet ilman teurastusta. |
RasterizerState on kuitenkin vain luku -tilassa, kun se on sidottu GraphicsDeviceen, joten jos haluat muuttaa teurastustilaa, luo uusi RasterizerState-esiintymä, aseta teurastustilaksi RasterizerState.CullMode ja aseta teurastustilaksi GraphicsDevice.RasterizerState.
Jos kuitenkin haluat muuttaa vain teurastustilaa, voit käyttää sisäänrakennettua RasterizerState-tilaa, jonka XNA-kehys on esiteurastanut.
Seuraavassa ohjelmassa RasterizerState saadaan vaihtamaan nykyisestä teurastustilasta toiseen teurastustilaan, kun näppäintä painetaan.
pelto
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
Päivitysmenetelmä
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
Piirrä-menetelmässä noudettu RasterizerState asetetaan.
Piirrä menetelmä
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
Alla on teurastuksen tulos. Vasemmalla on kasvojen etuosa ja oikealla kasvojen takaosa.
CullMode.CullCounterClockwiseFace
CullMode.CullClockwiseFace
CullMode.None
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FaceCulling
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
ポリゴン用頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] triangleVertives = null;
<summary>
面の表側を示すラインの頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] lineVertices = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
カメラの回転位置
</summary>
private float cameraRotate = 0.0f;
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
<summary>
ボタンを押している状態かどうかを判定するためのフラグ
</summary>
private bool isPushed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// ポリゴンの頂点データを作成する
this.triangleVertives = new VertexPositionColor[3];
this.triangleVertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f),
Color.Red);
this.triangleVertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.triangleVertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Green);
// 面の表側を指すようにラインを作成
this.lineVertices = new VertexPositionColor[2];
this.lineVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.lineVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 10.0f),
Color.Blue);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// マウスの情報取得
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// カリングの設定 /////
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) ||
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed ||
padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.isPushed == false)
{
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
}
this.isPushed = true;
}
else
{
this.isPushed = false;
}
// カメラの位置回転 /////
this.cameraRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
// ビューマトリックスを設定
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
Vector3.Transform(new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Matrix.CreateRotationY(this.cameraRotate)),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
// 深度バッファの有効化
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても直接作成した BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
this.triangleVertives,
0,
1
);
// 面の表側を示すラインを描画
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.LineList,
this.lineVertices,
0,
1
);
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// カリングモードを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A or LeftButton:Change CullMode.",
new Vector2(10, 30), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"CullMode:" + this.rasterizerState.CullMode.ToString(),
new Vector2(10, 60), Color.Yellow);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}