Äänien toistaminen

Sivu päivitetty :
Sivun luontipäivämäärä :

yhteenveto

Tuo ja toistaa XACT:lla luodun äänitiedoston.

Toimintaympäristö

Edellytykset

Tuetut XNA-versiot
  • 2.0
  • 3.0
Tuetut alustat
  • Windows (XP SP2 tai uudempi, Vista)
  • Xbox 360
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio 1.1
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio 1.1

Toimintaympäristö

lava

Kuinka työskennellä näytteen kanssa

Toimii näppäimistöXbox 360 -ohjainhiiri
Äänien toistaminen A A -

aine

Huomautus: Nämä vinkit perustuvat XNA Game Studio 2.0:aan.

Äänen toistamiseksi sinun on rekisteröitävä projektiin tiedosto, joka on luotu kohdassa "Tiedoston luominen äänen toistamiseksi XNA: lla".


サウンドファイルの登録

Napsauta Sisältö-kansiota hiiren kakkospainikkeella ja valitse Lisää - Aiemmin luotu kohde.


xap ファイルを選択

Sitä. Valitse ladattava xap-tiedosto. ("Audio.xap" näytteessä)


追加された xap ファイル

xap-tiedosto lisätään Sisältö-kansioon.


Wave ファイルを Content フォルダに追加

Siirrä seuraavaksi aaltotiedosto, jota käytit xap-tiedoston luomiseen, suoraan Content-kansioon. Yksi asia, joka on pidettävä mielessä, on, että WAV-tiedosto on sijoitettava samaan suhteelliseen polkuun kuin XAP-tiedosto luotaessa.

Tässä tapauksessa siirrän aaltotiedoston suoraan kansioon, mutta minulla ei ole ongelmia sen lisäämisessä projektiini.


Siinä kaikki, olet valmis lähtemään. Tästä eteenpäin se on ohjelma.

pelto

/// <summary>
/// オーディオエンジン
/// </summary>
private AudioEngine audioEngine = null;

/// <summary>
/// WaveBank
/// </summary>
private WaveBank waveBank = null;

/// <summary>
/// SoundBank
/// </summary>
private SoundBank soundBank = null;

Voit toistaa ääniä kolmella tavalla: "AudioEngine", "WaveBank" ja "SoundBank". Käytät todennäköisesti SoundBanksia tai AudioEnginesia, mutta sinun on luotava kaikki kolme esiintymää.

Ilmentymän luominen

/// <summary>
/// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
/// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
    // オーディオデータの読み込み
    this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
    this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
    this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

    // コンポーネントの初期化などを行います
    base.Initialize();
}

Ääniin liittyvät esiintymät luodaan Game.Initialize-menetelmällä. Kun luot kunkin luokan, määrität argumentiksi . xgs」「. xwb」「. .xsb"-tiedostot, jotka luodaan automaattisesti XAP-projektitiedoston perusteella, kun luot projektin.

Ääni-, äänipankki- ja wavebank-tiedostojen nimien on oltava samat kuin nimet, jotka asetit luodessasi projektin XACTissa. Koska tiedoston polku on suhteessa suoritettavaan tiedostoon, tässä esimerkissä on tarpeen sisällyttää "Sisältö" -kansion polku.

AudioEngine **Rakentaja

Luo AudioEngine-luokan esiintymän ääniobjektien käsittelyä varten.

asetuksetTiedosto merkkijono Ladattavan määritystiedoston polku

WaveBank rakentaja

Luo WaveBank-luokasta esiintymän, joka sisältää kokoelman aaltotiedostoja.

audioMoottori Audiomoottori WaveBank ja AudioEngine
nonStreamingWaveBankTiedostonimi merkkijono Polku ladattavaan WaveBank-tiedostoon

SoundBank rakentaja

Luo SoundBank-luokasta esiintymän, joka sisältää kokoelman jonoja.

audioMoottori Audiomoottori AudioEngine yhteyden muodostamiseksi SoundBanksiin
tiedostonimi merkkijono Polku ladattavaan SoundBank-tiedostoon

Äänien toistaminen

if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
    if (this.pressed == false)
    {
        // サウンドを再生
        this.soundBank.PlayCue("Sample");

        this.pressed = true;
    }
}
else
{
    this.pressed = false;
}

Jos haluat toistaa äänen, käytä SoundBank.PlayCue-menetelmää. Toistettava äänilähde määritetään XACTissa asetetun "Cue" -nimen mukaan.

Kun se on soitettu, ääni virtaa loppuun asti. Lisäksi samaa äänilähdettä voidaan toistaa uudestaan ja uudestaan toistamalla sitä useita kertoja.

Näytteessä kutakin A-näppäintä tai A-näppäintä painetaan toistamaan kerran.

SoundBank.PlayCue menetelmä

Toista vihje.

Nimi merkkijono Toistettavan jonon nimi

Kaikki koodit

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace PlaySound
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キープレスフラグ
        /// </summary>
        private bool pressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
            //       ロジックを書いてください
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
            {
                if (this.pressed == false)
                {
                    // サウンドを再生
                    this.soundBank.PlayCue("Sample");

                    this.pressed = true;
                }
            }
            else
            {
                this.pressed = false;
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}