Kierrä hahmoa
					Sivu päivitetty : 
					
				
				Sivun luontipäivämäärä : 
			yhteenveto
Kierrä spriteä. Näytteessä kiertoa kierretään automaattisesti niin, että se on helppo ymmärtää.
Toimintaympäristö
Edellytykset
| Tuetut XNA-versiot | 
 | 
| Tuetut alustat | 
 | 
| Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 | 
| Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 | 
Toimintaympäristö
| lava | 
 | 
aine
Jos haluat kiertää spritea, määritä kiertokulmaksi "radian" "SpriteBatch.Draw" -menetelmän viidennessä argumentissa. Yleisesti käytettyä numeroyksikköä 0 ~ 360 kutsutaan "asteeksi" ja "radiaani" on arvo 0 ~ 2π.
Näytteessä yleisesti tunnistettavaa tutkintoyksikköä käytetään muuntamaan luku radiaaneiksi käyttämällä "MathHelper.ToRadiians" -menetelmää ja välittämään se argumentille.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw menetelmä
Lisää spriten sprite-piirustusten eräluetteloon.
| rakenne | Tekstuuri2D | Määrittää hahmona näytettävän pintakuvion. | 
| asema | Vektori 2 | Sijainti, jossa sprite tulee näyttää. Määritä näytön koordinaatit suhteessa näytön vasempaan yläkulmaan. Spriten alkuperä on vasemmassa yläkulmassa. | 
| sourceSuorakulmio | Nullable<suorakulmio> | Määrittää pintakuvion siirtoalueen. Jos haluat, että koko pintakuvio näytetään spritenä, voit määrittää null-arvon. Jos määrität tämän parametrin, voit määrittää vain mielivaltaisen alueen näkymään spritenä. | 
| väri | Väri | Määrittää värin, joka kertoo kuvan värin. Jos määrität Color.White, se näytetään kuvan päävärillä. Jos Color.Black on määritetty, hahmo näytetään täysin mustana väristä riippumatta. Kaava on "Tulos = sprite color * color". | 
| kierto | kellua | Spriten pyörimiskulma. Yksiköt on määritelty radiaanina. Pyörimisakseli on spriten vasemmassa yläkulmassa. | 
| alkuperä | Vektori 2 | Määrittää pyörimisakselin sijainnin spriteä pyöritettäessä. Voit määrittää, mikä spriten sijainti on kiertoakseli, mutta todellisuudessa pyörimisakselin sijainti on kiinnitetty spriten vasempaan yläkulmaan ja spriten näyttöasentoa siirretään -origin. | 
| mittakaava | kellua | Määrittää hahmon suurennuksen. Skaalautuu pysty- ja vaakasuunnassa suhteessa 1,0:aan. Suurennuksen alkuperä on kuvan vasemmassa yläkulmassa. | 
| vaikutukset | SpriteEffects | Määrittää hahmon kääntötehosteen. Jos et tee mitään muuta, määritä SpriteEffects.None. | 
| kerrosSyvyys | kellua | Määrittää syvyyden, jolla sprite näytetään. Sitä käytetään pääasiassa spritien näyttämiseen etualalla ja takana. Määritä alueella 0,0 ~ 1,0, jossa 0,0 on edessä ja 1,0 takana. | 
MathHelper.ToRadians menetelmä
Muunna astearvo radiaaniarvoksi. Muunnoskaava on "radiaani = aste * π / 180,0".
| Astetta | kellua | Määrittää astearvon, joka muunnetaan radiaaniksi. | 
| Palauta arvot | kellua | Palauttaa astearvon radiaaniarvoksi muunnettuna. | 
Kiertoakseli on oletusarvoisesti spriten vasemmassa yläkulmassa.
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         テクスチャー
         </summary>
        private Texture2D texture = null;
         <summary>
         リアルタイムに増加する回転量(degree)
         </summary>
        float realRotate = 0.0f;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();
            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}