Kierrä hahmoa
Sivu päivitetty :
Sivun luontipäivämäärä :
yhteenveto
Kierrä spriteä. Näytteessä kiertoa kierretään automaattisesti niin, että se on helppo ymmärtää.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 |
Toimintaympäristö
lava |
|
aine
Jos haluat kiertää spritea, määritä kiertokulmaksi "radian" "SpriteBatch.Draw" -menetelmän viidennessä argumentissa. Yleisesti käytettyä numeroyksikköä 0 ~ 360 kutsutaan "asteeksi" ja "radiaani" on arvo 0 ~ 2π.
Näytteessä yleisesti tunnistettavaa tutkintoyksikköä käytetään muuntamaan luku radiaaneiksi käyttämällä "MathHelper.ToRadiians" -menetelmää ja välittämään se argumentille.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
menetelmä
Lisää spriten sprite-piirustusten eräluetteloon.
rakenne | Tekstuuri2D | Määrittää hahmona näytettävän pintakuvion. |
asema | Vektori 2 | Sijainti, jossa sprite tulee näyttää. Määritä näytön koordinaatit suhteessa näytön vasempaan yläkulmaan. Spriten alkuperä on vasemmassa yläkulmassa. |
sourceSuorakulmio | Nullable<suorakulmio> | Määrittää pintakuvion siirtoalueen. Jos haluat, että koko pintakuvio näytetään spritenä, voit määrittää null-arvon. Jos määrität tämän parametrin, voit määrittää vain mielivaltaisen alueen näkymään spritenä. |
väri | Väri | Määrittää värin, joka kertoo kuvan värin. Jos määrität Color.White, se näytetään kuvan päävärillä. Jos Color.Black on määritetty, hahmo näytetään täysin mustana väristä riippumatta. Kaava on "Tulos = sprite color * color". |
kierto | kellua | Spriten pyörimiskulma. Yksiköt on määritelty radiaanina. Pyörimisakseli on spriten vasemmassa yläkulmassa. |
alkuperä | Vektori 2 | Määrittää pyörimisakselin sijainnin spriteä pyöritettäessä. Voit määrittää, mikä spriten sijainti on kiertoakseli, mutta todellisuudessa pyörimisakselin sijainti on kiinnitetty spriten vasempaan yläkulmaan ja spriten näyttöasentoa siirretään -origin. |
mittakaava | kellua | Määrittää hahmon suurennuksen. Skaalautuu pysty- ja vaakasuunnassa suhteessa 1,0:aan. Suurennuksen alkuperä on kuvan vasemmassa yläkulmassa. |
vaikutukset | SpriteEffects | Määrittää hahmon kääntötehosteen. Jos et tee mitään muuta, määritä SpriteEffects.None. |
kerrosSyvyys | kellua | Määrittää syvyyden, jolla sprite näytetään. Sitä käytetään pääasiassa spritien näyttämiseen etualalla ja takana. Määritä alueella 0,0 ~ 1,0, jossa 0,0 on edessä ja 1,0 takana. |
MathHelper.ToRadians
menetelmä
Muunna astearvo radiaaniarvoksi. Muunnoskaava on "radiaani = aste * π / 180,0".
Astetta | kellua | Määrittää astearvon, joka muunnetaan radiaaniksi. |
Palauta arvot | kellua | Palauttaa astearvon radiaaniarvoksi muunnettuna. |
Kiertoakseli on oletusarvoisesti spriten vasemmassa yläkulmassa.
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}