Kierrä hahmoa

Sivu päivitetty :
Sivun luontipäivämäärä :

yhteenveto

Kierrä spriteä. Näytteessä kiertoa kierretään automaattisesti niin, että se on helppo ymmärtää.

スプライトを回転させる

Toimintaympäristö

Edellytykset

Tuetut XNA-versiot
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Tuetut alustat
  • Windows (XP SP2 tai uudempi, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio 2.0
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio 2.0

Toimintaympäristö

lava
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 -emulaattori

aine

Jos haluat kiertää spritea, määritä kiertokulmaksi "radian" "SpriteBatch.Draw" -menetelmän viidennessä argumentissa. Yleisesti käytettyä numeroyksikköä 0 ~ 360 kutsutaan "asteeksi" ja "radiaani" on arvo 0 ~ 2π.

Näytteessä yleisesti tunnistettavaa tutkintoyksikköä käytetään muuntamaan luku radiaaneiksi käyttämällä "MathHelper.ToRadiians" -menetelmää ja välittämään se argumentille.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw menetelmä

Lisää spriten sprite-piirustusten eräluetteloon.

rakenne Tekstuuri2D Määrittää hahmona näytettävän pintakuvion.
asema Vektori 2 Sijainti, jossa sprite tulee näyttää. Määritä näytön koordinaatit suhteessa näytön vasempaan yläkulmaan. Spriten alkuperä on vasemmassa yläkulmassa.
sourceSuorakulmio Nullable<suorakulmio> Määrittää pintakuvion siirtoalueen. Jos haluat, että koko pintakuvio näytetään spritenä, voit määrittää null-arvon. Jos määrität tämän parametrin, voit määrittää vain mielivaltaisen alueen näkymään spritenä.
väri Väri Määrittää värin, joka kertoo kuvan värin. Jos määrität Color.White, se näytetään kuvan päävärillä. Jos Color.Black on määritetty, hahmo näytetään täysin mustana väristä riippumatta. Kaava on "Tulos = sprite color * color".
kierto kellua Spriten pyörimiskulma. Yksiköt on määritelty radiaanina. Pyörimisakseli on spriten vasemmassa yläkulmassa.
alkuperä Vektori 2 Määrittää pyörimisakselin sijainnin spriteä pyöritettäessä. Voit määrittää, mikä spriten sijainti on kiertoakseli, mutta todellisuudessa pyörimisakselin sijainti on kiinnitetty spriten vasempaan yläkulmaan ja spriten näyttöasentoa siirretään -origin.
mittakaava kellua Määrittää hahmon suurennuksen. Skaalautuu pysty- ja vaakasuunnassa suhteessa 1,0:aan. Suurennuksen alkuperä on kuvan vasemmassa yläkulmassa.
vaikutukset SpriteEffects Määrittää hahmon kääntötehosteen. Jos et tee mitään muuta, määritä SpriteEffects.None.
kerrosSyvyys kellua Määrittää syvyyden, jolla sprite näytetään. Sitä käytetään pääasiassa spritien näyttämiseen etualalla ja takana. Määritä alueella 0,0 ~ 1,0, jossa 0,0 on edessä ja 1,0 takana.

MathHelper.ToRadians menetelmä

Muunna astearvo radiaaniarvoksi. Muunnoskaava on "radiaani = aste * π / 180,0".

Astetta kellua Määrittää astearvon, joka muunnetaan radiaaniksi.
Palauta arvot kellua Palauttaa astearvon radiaaniarvoksi muunnettuna.

Kiertoakseli on oletusarvoisesti spriten vasemmassa yläkulmassa.

回転軸位置

Kaikki koodit

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}