Hae varastosäiliön polku
yhteenveto
Hakee valitun tallennuslaitteen varastosäiliön polun.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 1.1 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 1.1 |
Toimintaympäristö
lava |
Kuinka työskennellä näytteen kanssa
Toimii näppäimistöXbox | 360 -ohjainhiiri | ||
---|---|---|---|
Tallennuslaitteen valinta | A | A | - |
aine
Tietoja tallennuslaitteen valinnan käyttöliittymästä
Xbox 360:ssä on useita tallennuslaitteita, kuten kiintolevy ja muistikortti. Kun tallennat tietoja pelejä varten jne., Xbox 360:ssä on vakiona käyttöliittymä, jonka avulla voit valita, mihin laitteeseen tiedot tallennetaan. (Katso kuva yllä)
Tässä esimerkissä käytämme tätä käyttöliittymää kohdepolun hakemiseen.
Pelipalvelukomponentin lisääminen
Tallennuslaitteen valintakäyttöliittymä toimii asynkronisesti varsinaisen pelin kanssa. Tätä varten sinun on lisättävä pelipalvelu ja annettava pelipalvelun ohjata tallennuslaitteen valintakäyttöliittymää.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
rakentaja
Luo GamerServicesComponent-esiintymä pelaajapalvelun käsittelyä varten.
peli | Peli | Tämä komponentti ja siihen liittyvä peliluokka. |
Aloita tallennuslaitteen valintakäyttöliittymän näyttäminen
Voit näyttää tallennuslaitteen valintakäyttöliittymän kutsumalla päivitysmenetelmän "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" -menetelmää. Tallennuslaitteen valintakäyttöliittymää ei kuitenkaan näytetä, kun tätä menetelmää kutsutaan, vaan juuri lisäämäsi pelipalvelu kutsuu sitä.
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector-menetelmän ensimmäinen argumentti määrittää menetelmän, jota kutsutaan, kun laite on valittu Tallenna laite -valitsimen käyttöliittymässä. Sinun on määritettävä tämä menetelmä itse (katso seuraava osa).
Toinen argumentti voidaan määrittää mihin tahansa tietoon. Jos haluat käyttää joitakin tietoja tallennuslaitteen valitsemisen jälkeen, aseta tämä parametri omille tiedoillesi.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
menetelmä
Käynnistää tallennuslaitteen valintakäyttöliittymän näyttöprosessin. Tämä toiminto tehdään asynkronisesti peliprosessin kanssa.
takaisinkutsu | AsyncCallback | Määrittää menetelmän, jota kutsutaan, kun tallennuslaite on valittu. |
valtio | Objekti | Määritä omat tietosi käytettäväksi asynkronisessa käsittelyssä. |
Muuten, tätä tallennuslaitteen valintakäyttöliittymää ei näytetä, koska se valitaan automaattisesti, jos vain yksi laite on kytketty. Sitä ei myöskään näytetä Windowsissa.
Käsittelymenetelmä tallennuslaitteen valinnan jälkeen
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector-menetelmässä määritetty menetelmä on määritetty hyväksymään IAsyncResult.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Tätä menetelmää kutsutaan, kun olet lopettanut laitteen valintaprosessin laitteen valinnan käyttöliittymässä.
Voit vastaanottaa tallennuslaitteen välittämällä argumentin (IAsyncResult) välittämän tuloksen argumentille "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Huomaa, että jos peruutat valinnan, null palautetaan.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
menetelmä
Näyttää tallennuslaitteen valintakäyttöliittymän ja vastaanottaa tallennuslaitteen.
asynkroninen tulos | IAsyncResult | Välitä tallennuslaitteen valintatulos. |
Palauta arvot | Tallennuslaite | Valittu tallennuslaite. Jos valinta peruutetaan, palautetaan null. |
Tarkista, onko laite todella kytketty "StorageDevice.IsConnected" -ominaisuuteen, ja avaa säiliö "StorageDevice.OpenContainer" -menetelmällä. StorageDevice.OpenContainer-menetelmän argumentti on säilön nimi. Tämä nimi yksilöi säilön, johon tiedot tallennetaan.
StorageDevice.IsConnected
ominaisuus
Palauttaa arvon tosi, jos laitteen yhdistäminen onnistuu; muussa tapauksessa epätosi.
StorageDevice.OpenContainer
menetelmä
Avaa varastosäiliön, jolla on määritetty nimi.
titleName | merkkijono | Säiliön nimi. |
Palauta arvot | Säilytyskontti | Noutaa määritetyn nimisen säilytyssäilön. |
Kun sinulla on säilö, voit hakea tiedoston tallennuspolun StorageContainer.Path-ominaisuuden avulla.
StorageContainer.Path
ominaisuus
Hakee käyttäjän pelitallennustiedoston tiedostopolun.
Harkitse, että tallennuslaitteen valintakäyttöliittymä on asynkroninen prosessi
Kun tallennuslaitteen valintakäyttöliittymä näkyy näytteessä, se laskee jokaisen kehyksen varmistaakseen, että se toimii asynkronisesti, ja näyttää määrän. Jos suoritat sen, näet, että laskurin arvo kasvaa taustalla, vaikka laitteen valintakäyttöliittymä on näkyvissä.
Jos olet todella tekemässä peliä, sinun on otettava tämä huomioon ja pysäytettävä pelin eteneminen, kun valitset laitetta. Vaihtoehtoisesti voit pysäyttää edistymisen, mutta jatkaa tehosteita ja muita näyttötehosteita. Tämä alue on mukautettava vastaamaan todellista peliä.
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}