Lisätietoja fonttityyleistä
yhteenveto
Siinä kuvataan sprite-fonttitiedoston tiedot ja näytettävät merkit.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 |
Toimintaympäristö
lava |
|
aine
Sprite-kirjasintiedostossa voidaan määrittää seuraavat seitsemän kohdetta.
- Fontin nimi
- Kirjasinkoko
- Merkkien välinen leveys
- Parivälistyksen kanssa tai ilman
- Fonttityyli
- Oletusmerkit
- Luotavat merkkikoodaukset
Tässä seuraavaa fonttia käytetään oletusfonttina. (Siellä on myös kirjainten koko, joten olen näperrellyt sitä hieman sprite-fontin luomisesta lähtien.)
Fontin nimi | Segoe UI Mono |
koko | 24 |
avaruus | 0 |
välistys | tosi |
tyyli | Säännöllinen |
Fontin nimi
<FontName>MS 明朝</FontName>
Voit määrittää fontin nimen. Määritettävissä olevat fontit ovat kehitysympäristöön asennettuja fontteja. Koska fonttikuva luodaan rakennusaikana, sitä voidaan käyttää ongelmitta myös ympäristössä, jossa luotua fonttia ei ole asennettu. Alla oleva teksti näkyy nimellä "MS Mincho".
Fontin nimi | MS Mincho |
koko | 24 |
avaruus | 0 |
välistys | tosi |
tyyli | Säännöllinen |
koko
<Size>36</Size>
Tekstin koko. Se on näytön koko, ja voit myös määrittää desimaalin. (Tarkemmin sanottuna se on takapuskurin koko)
Fontin nimi | Segoe UI Mono |
koko | 36 |
avaruus | 0 |
välistys | tosi |
tyyli | Säännöllinen |
Merkkien välinen välistys
<Spacing>12</Spacing>
Voit määrittää kunkin merkin välisen leveyden. Numero on näytön koko. (Tarkemmin sanottuna se on takapuskurin koko)
Fontin nimi | Segoe UI Mono |
koko | 24 |
avaruus | 12 |
välistys | tosi |
tyyli | Säännöllinen |
välistys
<UseKerning>false</UseKerning>
Tasapainota kirjainväli. Katso lisätietoja alla olevasta linkistä.
Oletusarvoisesti tämä on totta, mikä tarkoittaa, että merkkien välinen tila säädetään automaattisesti, jotta merkkien välinen tila on helpompi nähdä. Jos asetuksena on false, merkkien välistä tilaa ei säädetä ja se näkyy juuttuneena.
Fontin nimi | Segoe UI Mono |
koko | 24 |
avaruus | 0 |
välistys | väärä |
tyyli | Säännöllinen |
tyyli
<Style>Bold</Style>
Voit lihavoida tai kursivoida kirjaimet. Määritettävät parametrit ovat "Säännöllinen", "Lihavoitu" ja "Kursivoitu". Jos haluat määrittää useamman kuin yhden, erota ne toisistaan pilkulla (,).
Fontin nimi | Segoe UI Mono |
koko | 24 |
avaruus | 0 |
välistys | tosi |
tyyli | Lihavoitu ja kursivoitu |
Oletusmerkit
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
Sprite-fonteissa voit määrittää merkkikoodauksen, jota voidaan käyttää "CharacterRegions" -kohdassa, mutta jos yrität näyttää muita merkkejä, XNA Frameworkissa tapahtuu ajon aikana poikkeus (enintään 3.1).
Jos kuitenkin määrität tämän "DefaultCharacter", voit näyttää sen vaihtoehtoisena merkkinä, vaikka odottamaton merkki syötettäisiin. Mielestäni se on erityisen tehokas käyttäjän syöttämälle tekstille.
Alla olevassa näyttöesimerkissä ohjelma yrittää näyttää ""Oletusmerkki", mutta koska tämä sprite-fontti sallii vain aakkosnumeeriset symbolit, se korvataan DefaultCharacterissa määritetyllä "◆": llä.
Muuten, tässä voidaan määrittää vain yksi Unicode-merkki, ja merkkejä, joita ei ole määritetty CharacterRegionsissa, voidaan myös määrittää.
Merkistökoodaus
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Määrittää merkit, jotka voidaan näyttää Unicodessa määritetyssä koodissa. "Start" ja "End" määritettyjen koodien välisiä merkkejä voidaan käyttää.
Jos määrität suuren määrän, voit käyttää merkkejä, kuten japania, mutta ole varovainen, koska rakentaminen kestää kauan ja valmiin fonttikuvan tiedostokoko kasvaa melko suureksi.
Koska useita "CharacterRegion" -solmuja voidaan määrittää, sitä voidaan käyttää, kun haluat määrittää merkkikoodin ohittamalla.
Unicode-taulukot (32 ~ 127)
(Numerot riveillä ×16 + numerot sarakkeissa) ovat koodi.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Minä | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | minä | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}