Tekstin piirtäminen kontekstiin
yhteenveto
Käytä tason syvyysarvoa tekstin kontekstualisoimiseen. Alla olevassa näytössä näyttää siltä, että täytetty suorakulmio on piirretty, mutta "◆", jolla on suurempi kirjasinkoko, piirretään siten, että tekstin päällekkäisyys on helppo ymmärtää.
Toimintaympäristö
Edellytykset
Tuetut XNA-versiot |
|
Tuetut alustat |
|
Windowsin vaatima Vertex Shader -versio | 2.0 |
Windowsin vaatima Pixel Shader -versio | 2.0 |
Toimintaympäristö
lava |
|
aine
Normaalisti, kun piirrät tekstiä, se piirtää myöhemmin tulevan niin, että se tuodaan etualalle, mutta lajittelemalla syvyysarvon mukaan näet selvästi kontekstin riippumatta siitä, missä järjestyksessä SpriteBatch.DrawString-menetelmää kutsutaan.
Jos haluat lajitella tekstin syvyysarvon mukaan, määritä "SpriteSortMode.BackToFront" "SpriteBatch.Begin" -menetelmän ensimmäiseksi argumentiksi. Toinen argumentti on "BlendState", mutta tässä oletusarvo on nolla.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
menetelmä
Soita sille ennen spriten piirtämistä. Sisäisesti teemme tarvittavat asetukset spriten piirtämiseen.
sortMode | SpriteSortMode | Määrittää järjestyksen, jossa sprites poimitaan SpriteSortMode-luetteloinnista. Tässä 0.0: ta käsitellään etualalla ja 1.0: ta syvimpänä, joten piirrämme takana olevasta sprite-kuvasta ja piirrämme etualalla olevasta sprite-kuvasta, joten määritä SpriteSortMode.BackToFront. |
sekoitus | BlendState | BlendState määrittää, miten väri sekoittuu taustaan piirrettäessä. Jos null on määritetty, käytetään BlendState.AlphaBlend. |
Määritä sitten tekstiä piirrettäessä syvyysarvo SpriteBatch.DrawString-menetelmän yhdeksännessä argumentissa. Tässä asetettavat arvot ovat alueella 0,0 ~ 1,0, 0,0 piirretään etualalle ja 1,0 taakse.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
menetelmä
Piirrä merkkijono.
spriteFont | SpriteFont | Määrittää merkkijonokuvan sisältävän SpriteFont-fontin. |
Tekstiviesti | merkkijono | Määrittää näytettävän tekstin. |
asema | Vektori 2 | Sijainti, jossa teksti näytetään. Määritä näytön koordinaatit suhteessa näytön vasempaan yläkulmaan. Tekstin alkuperä on ensimmäisen merkin vasemmassa yläkulmassa. |
väri | Väri | Tekstin väri |
kierto | kellua | Tekstin kiertokulma. Yksiköt on määritelty radiaanina. Kiertoakseli on tekstin vasemmassa yläkulmassa. |
alkuperä | Vektori 2 | Määrittää kiertoakselin sijainnin tekstiä kierrettäessä. Määrität, mikä tekstin sijainti on kiertoakseli, mutta todellisuudessa kiertoakseli on kiinnitetty tekstin vasempaan yläkulmaan ja tekstin näyttöpaikkaa siirretään -originilla. |
mittakaava | kellua | Määrittää tekstin suurennuksen. Käytä vertailukohtana versiota 1.0, skaalaa pysty- ja vaakasuunnassa. Laajennuksen alkuperä on tekstin vasemmassa yläkulmassa. Voit määrittää sen kahdella tavalla: float-määritys, joka on yhtä suuri kuin korkeus ja leveys, ja Vector2, joka voidaan määrittää eri suurennuksilla |
vaikutukset | SpriteEffects | Määrittää tekstin näytön käänteisen vaikutuksen. Jos et tee mitään muuta, määritä SpriteEffects.None. |
kerrosSyvyys | kellua | Määrittää syvyyden, jolla teksti näytetään. Sitä käytetään pääasiassa tekstin näyttämiseen etualalla tai takana. Määritä alueella 0,0 ~ 1,0, jossa 0,0 on edessä ja 1,0 takana. |
Edellä mainitussa ohjelmassa SpriteBatch.DrawString-menetelmää kutsutaan järjestyksessä "valkoinen", "punainen" ja "sininen", mutta jokainen syvyysarvo on asetettu "valkoiseksi (0,0)", "punaiseksi (1,0)" ja "siniseksi (0,5)", joten näet, että punainen piirretään taakse ja valkoinen piirretään etualalle.
Kaikki koodit
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}