Enregistrement et chargement de contenu dans MonoGame

Page mise à jour :
Date de création de la page :

Dans cette section, je vais vous montrer comment préparer et importer un fichier d’image pour créer une texture pour le dessin comme un sprite.

Préparez l’image à charger en premier. Peu importe où tu es.

読み込む画像を用意

Après avoir créé un projet monoGame, double-cliquez sur le fichier Content.mgcb dans le dossier Contenu pour l’ouvrir.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Si vous ne voyez que le texte dans Visual Studio et que le pipeline monoGame ne démarre pas, démarrez-le à partir du menu Démarrer. Après le démarrage, ouvrez le fichier « Content.mgcb » de « File » - « Ouvrir » dans le menu.

「MonoGame Pipeline」を起動

Lorsque vous ouvrez le fichier « Contenu.mgcb », « MonoGame Pipeline » démarre. MonoGame Pipeline est similaire à la configuration dans le dossier XNA Game Studio Content, donc si vous avez déjà utilisé XNA Game Studio, vous serez familier avec elle.

「MonoGame Pipeline」が起動

Enregistrez l’image que vous souhaitez utiliser. Malheureusement, il ne peut pas être ajouté par glisser et déposer, alors ajoutez-le dans le menu.

Lorsque vous sélectionnez « Modifier » le menu « Ajouter un élément existant », la boîte de dialogue de sélection de fichiers s’affiche, alors sélectionnez le fichier image à utiliser.

画像ファイルの選択

Lorsque vous sélectionnez un fichier, vous pouvez choisir de copier et ajouter le fichier ou de l’ajouter en tant que lien.

Vous pouvez choisir l’un ou l’autre, mais nous les copions et les ajoutons ici.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

L’image sélectionnée a été ajoutée sous Contenu. Lorsque vous sélectionnez un fichier image, vous pouvez sélectionner des importateurs et des processeurs comme XNA Game Studio. Vous pouvez également modifier les paramètres, mais pour une raison quelconque, les informations de couleur ne semblent pas être modifiées.

追加された画像

Je vais essayer de construire comme il est pour le moment. Vous pouvez penser que c’est la même génération lorsque vous avez créé le fichier .xnb qui était dans XNA.

Sélectionnez Construire > Créer dans le menu.

ビルドを行う

Le fichier mgcb est une sorte de fichier de projet, donc on vous demandera si vous voulez l’enregistrer. Sélectionnez Oui à enregistrer.

プロジェクト保存確認

Un message apparaît à droite lorsque la génération démarre. Achèvement normal ou abend, le temps de construction, et ainsi de suite. S’il y a une erreur, un message détaillé s’affiche et vous serez corrigé en conséquence.

ビルド結果

Lorsque la génération est terminée, le contenu est prêt.

Le code pour importer une image et la dessiner sous forme de sprite est exactement le même que xna. Il suffit d’inclure la partie supplémentaire du code.

Définit une texture qui contient l’image importée dans le champ.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Charge et crée une texture dans la méthode LoadContent. Par défaut, le nom de l’actif est le nom du fichier (pas d’extension).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Partie de dessin du sprite de la méthode Draw. C’est exactement le même code que XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Lorsque vous l’exécutez, vous pouvez voir que le sprite apparaît dans l’image importée.

スプライトの表示