Tir à longue distance - Mission 03 : Opération spéciale de destruction de trains
- Tous les niveaux de difficulté sont expliqués en authentique de difficulté la plus élevée. Aux autres difficultés, tu n’atteignes que la cible rouge en focus, donc je ne vais pas l’expliquer ici. Dans Authentic, tirer est plus difficile que d’autres niveaux de difficulté.
- Le projectile est affecté par la gravité. Par conséquent, il ne vole pas droit.
- Les balles sont affectées par le vent. Par conséquent, il ne vole pas droit.
- Même en utilisant la concentration, le temps ne ralentit pas.
- Même en utilisant la mise au point, la destination finale de la balle n’est pas affichée.
- Même en utilisant Focus, le fait que vous touchiez les ennemis (marque rouge) n’est pas affiché.
- J’ai préparé des vidéos et des images, donc je pense que l’utilisation des deux vous aidera dans votre stratégie.
- Les fusils utilisent souvent les fusils à longue portée « No.4 Lee » ou « M.1903 ».
- Les balles standards sont des « balles de niveau de correspondance » qui ont une portée plus longue, mais s’il est difficile de cibler les ennemis, ils peuvent utiliser des « balles à points souples » qui infligent plus de dégâts.
Introduction
Pour une raison quelconque, le tir à longue distance de la Mission 3 est situé à une distance extrêmement courte de 200 m, donc vous pouvez toujours gagner des médailles d’or en tirant au hasard avec un fusil. Voici donc les méthodes pour enregistrer les distances les plus longues possible.
| Médaille | Distance |
|---|---|
| Médaille d’or | 200 |
| Médaille d’or (authentique) | 200 |
| Types de niveaux de difficulté | Difficulté (version 200m) | Difficulté (version 647m) | Difficulté (version 684m) |
|---|---|---|---|
| Distance de vol | ★☆☆ | ★★★ | ★★★ |
| Mauvaise visibilité | ★☆☆ | ★★★ | ★★★ |
| Mouvement de la cible | ★☆☆ | ★★☆ | ★☆☆ |
| Préparation requise avant le défi | ★☆☆ | ★☆☆ | ★★★ |
Schéma de tir 0 (200 m)
Vous pouvez y parvenir simplement en tirant sur un ennemi lointain avec un fusil, donc je ne vais pas l’expliquer ici.
Schéma de tir 1 (647 m : bâtiment de la gare)
Depuis le point de départ au sud-ouest de la carte, visez l’infanterie dans le bâtiment de la gare au nord-est. Comme c’est la nuit et que la longueur dépasse les 600 mètres, on voit à peine des cibles. Vous devez vérifier si vous portez des jumelles.
Fixez l’emplacement de départ sur la « terrasse » sud-ouest.
Une fois que vous commencez, ne reprenez pas tout droit mais revenez au tout dernier moment.
Je me tiens tout au fond du coin du fond. La pente est légèrement raide et vous pourriez glisser, mais si vous prenez à droite, vous pouvez rouler en douceur.
Faites face à la direction du bâtiment de la gare et retirez les jumelles. La direction est juste à gauche du centre des jumelles, donc on peut voir le mur de l’hôtel au centre de la carte, ce qui la trouve facilement.
Même avec des jumelles, on voit à peine les ennemis, donc on juge par les marques. La distance est de 647 m, où vous vous arrêtez pendant une certaine période, ce qui est la meilleure cible. L’ennemi se déplace comme montré sur le schéma ci-dessous.
Quand l’ennemi atteint le point 647m, visez immédiatement votre fusil et tirez avant qu’il ne bouge. Honnêtement, les headshots sont difficiles à viser, donc il peut être utile d’utiliser des « soft point shots » pour les dégâts.
Au fait, dans la vidéo ci-dessous, nous utilisons des techniques complexes pour faciliter la visée de la cible. Veuillez consulter la vidéo pour les instructions. Cela devrait être utile dans n’importe quelle situation.
Schéma de tir 2 (684m : construction de la station, utiliser l’étourdissement ennemi)
Cette technique étend la portée en assommant les ennemis et en les transportant aussi loin que possible pour les tirer. Je ne sais pas si c’est un tour ou juste un gameplay standard, mais comme ça tient des registres, c’est la meilleure façon de prendre de la distance. Grâce à cette technique, si vous pouvez voir la ligne de tir à portée de vos ennemis porteurs, vous pouvez étendre votre record autant que possible. Cependant, le temps de préparation est assez long.
Les points de tir et les cibles sont les mêmes que dans le Schéma 1. D’abord, on va à l’emplacement cible. Tant que vous pouvez atteindre le bâtiment de la gare, le point de départ peut être n’importe où.
Une fois assommés, ils sont emportés.
Tant que les balles atteignent, elles les portent jusqu’à l’arrière du bâtiment du commissariat. Le schéma ci-dessous montre approximativement le placement, donc si vous souhaitez prolonger vos archives, veuillez ajuster le placement à la toute dernière minute. Je pense que vérifier si une balle atteindra l’atteinte est assez difficile car il faut aller et venir sans cesse entre la cible et le point de tir.
Après avoir positionné l’ennemi, dirigez-vous vers le même point de tir que dans le Schéma 1.
Ensuite, tirez sur la cible tombée avec votre fusil. Comme les ennemis sont à terre, la hitbox devient beaucoup plus petite, ce qui rend l’atteindre assez difficile. En revanche, les ennemis ne bougent pas, donc il n’y a pas de souci qu’ils s’échappent.
Notez que même si vous pouvez marquer un ennemi tombé avec des jumelles, il est probable que les ennemis n’apparaissent pas à l’écran et ne puissent pas être vus à vos yeux.
Une chose à noter est que les ennemis tombés peuvent disparaître lorsqu’ils sont sauvegardés et chargés. Lorsqu’on relève un défi, il est préférable de faire un non-sauvegarde.