Basculer les images des objets image pour qu’elles correspondent au pays ou à la langue

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Environnement de vérification

Windows
  • Fenêtres 11
Éditeur Unity
  • 2021.3.12f1
Système d’entrée (Unity Technologies)
  • 1.4.3
Localisation (Unity Technologies)
  • 1.3.2

Conditions préalables à cette astuce

Les paramètres suivants ont été définis à l’avance comme prémisse pour la description de cette astuce.

Connaissances préalables

Environ la moitié du contenu de cette astuce est le même que le précédent ci-dessous, je ne vous donnerai donc que quelques étapes simples pour les doublons. Pour obtenir des instructions détaillées, consultez les conseils suivants :

Préparation des matériaux

Cette fois, nous allons changer d’image, nous allons donc préparer un fichier image. Dans cette astuce, nous utiliserons trois paramètres régionaux, « Japonais (ja) », « Anglais (en) », et « Espagnol (es) », nous utiliserons donc les images de drapeau qui leur sont liées comme exemples.

))
Japonais (jaAnglais (enEspagnol (es)

Conservez-les dans le dossier Scènes.

Source matérielle

Installation du package de localisation

Si vous n’avez pas encore installé le package de localisation, installez-le. Cette procédure est similaire à la précédente.

Création d’une localisation

C’est aussi la même chose que la dernière fois, donc je ne publierai que l’image.

Ici, nous créons un dossier « Localisation » dans le dossier « Scènes » et le créons dedans.

Création d’un paramètre régional

C’est également la même chose que la dernière fois, j’omettrai donc la procédure détaillée. Les paramètres régionaux à ajouter sont « Japanese (ja) », « English (en) » et « Spanish (es) ».

J’ai spécifié le dossier « Localisation » mentionné précédemment.

Laissez les paramètres régionaux par défaut « Japonais (ja) ».

Enregistrement d’images

À partir de là, ce seront les paramètres d’image. Les images seront enregistrées en fonction de chaque région. Il existe plusieurs façons de le créer, mais dans ce cas, vous pouvez créer un GameObject à partir de zéro.

Dans le menu, sélectionnez Window > Asset Management - > Localization Tables.

Cliquez sur Nouvelle collection de tables.

Assurez-vous que tous les paramètres régionaux que vous avez créés sont cochés.

Comme nous localisons l’image, sélectionnez « Collection de tables d’actifs » pour « Type ». À l’exception du texte, vous sélectionnerez essentiellement ceci. Spécifiez le nom de la table car les valeurs de chaque paramètre régional sont conservées sous forme de liste de tables. ImageTable Dans cet exemple, il est utilisé.

Après avoir entré, cliquez sur le bouton « Créer ».

Sélectionnez une destination. Étant donné que plusieurs fichiers sont générés pour chaque table, il est préférable de créer un dossier dédié. Ici, nous créons un dossier « ImageTable » dans le dossier « Localisation » et le spécifions.

Une fois créé, le tableau apparaîtra. C’est 0 ligne parce que je n’ai encore rien créé.

Les fichiers sont également créés pour les dossiers autant de paramètres régionaux. En gros, je n’y touche pas directement.

Créons un enregistrement. Il y a un bouton « Ajouter une nouvelle entrée » dans le tableau, alors cliquez dessus.

Cela ajoutera une ligne et affichera un champ de saisie pour chaque paramètre régional. Définissez l’indicateur de chaque pays pour chaque paramètre régional. Je pense qu’il est plus facile de supprimer l’image du projet. Laissez la clé sous la NationalFlag forme .

Comme il s’agit d’un format de tableau, vous pouvez enregistrer plusieurs éléments, mais cette fois, je n’en laisserai qu’un. Veuillez fermer la boîte de dialogue après avoir entré. Vous pouvez l’amarrer quelque part.

Paramètres de localisation des objets image

Dans ce cas, faisons basculer l’image d’affichage vers l’objet image de l’interface utilisateur en fonction des paramètres régionaux définis dans le jeu.

Tout d’abord, placez l’objet image brute. C’est également possible avec des objets qui traitent d’autres images, mais nécessite une petite étape supplémentaire. Les images brutes sont faciles à configurer.

Les images ne changent pas la taille des objets, vous devez donc les prérégler pour qu’au moins les proportions soient les mêmes.

Dans le menu à trois points du composant Image brute, choisissez Localiser.

Un nouveau composant Localiser l’événement de texture sera ajouté. Étant donné que l’option Localiser la référence des ressources n’est pas sélectionnée, cliquez sur Aucune (texture).

Lorsque la boîte de dialogue s’affiche, entrez la clé de la ressource Localisation à définir dans le champ de saisie ci-dessus. NationalFlag Dans ce cas, tapez et double-cliquez dans NationalFlag la liste ci-dessous.

Si vous développez la référence de ressource Localize, vous pouvez voir que les différentes valeurs sont définies. C’est tout ce qu’il y a à faire.

Exécuter et vérifier

Une fois que vous avez terminé, essayez de lancer le jeu. L’image doit changer lorsque vous lancez le jeu. Dans la figure ci-dessous, il est affiché en japonais car il s’exécute dans un environnement japonais.

Dans le coin supérieur droit de l’écran de jeu de l’éditeur, le commutateur de paramètres régionaux s’affiche afin que vous puissiez modifier les paramètres régionaux du jeu. Essayez de choisir l’espagnol pendant un moment.

Ensuite, vous pouvez confirmer que le contenu de l’image change automatiquement.

Comme vous pouvez le voir, le package de localisation officiel de Unity facilite l’application et le passage à l’interface utilisateur et voit comment cela fonctionne.

Essayez de fonctionner dans un autre environnement linguistique

Générez et sortez le programme pour voir s’il apparaît dans la langue correspondante lorsqu’il est exécuté dans un autre environnement linguistique.

Le diagramme suivant montre les résultats de l’installation de l’anglais supplémentaire pour le système d’exploitation japonais Windows 11 et de son exécution dans un environnement avec l’anglais comme langue par défaut. Vous pouvez voir que l’image est correctement commutée en fonction de l’environnement.