Aligner la caméra (2D) avec le canevas
Environnement de vérification
- Windows
-
- Fenêtres 11
- Éditeur Unity
-
- 2020.3.25f1
État initial de l’appareil photo et du canevas
Lorsque vous placez un « champ de saisie » ou un « bouton » en tant qu’objet, un « Canvas » est automatiquement créé. Cependant, étant donné que la zone d’affichage de la caméra (2D) et la zone d’affichage du canevas sont différentes dans l’éditeur, il est difficile de saisir la relation positionnelle entre les objets placés dans la zone d’affichage de la caméra et l’interface utilisateur du canevas lors de l’édition.
Si vous lancez le jeu, les deux vues se chevaucheront pour le moment.
Dans le cas de la 3D, la position de la caméra est placée dans l’espace 3D, il n’y a donc aucun problème avec une disposition complètement différente de l’interface utilisateur. En 2D, le point de vue de la caméra et le point de vue de l’interface utilisateur sont souvent les mêmes, nous définissons donc ici les deux mises en page pour qu’elles soient dans la même position.
Aligner le canevas avec l’appareil photo
Placez une sorte d’interface utilisateur, telle qu’un bouton, dans la scène. Le canevas sera ajouté automatiquement.
Sélectionnez le canevas ajouté et modifiez le mode de rendu sous l’inspecteur Canvas
en Espace d’écran - Caméra.
Un nouvel élément appelé « Render Camera » a été ajouté et un avertissement s’affiche. Configurez votre appareil photo ici.
- avertissement
-
A Screen Space Canvas with no specified camera acts like an Overlay Canvas. (カメラが指定されていないスクリーンスペースキャンバスは、オーバーレイキャンバスのように機能します。)
Vous pouvez le sélectionner à partir du bouton à droite de « Aucun (Caméra) ».
Il est plus rapide de déposer ceux de la hiérarchie sur la Main Camera
caméra de rendu.
Si vous sélectionnez l’appareil photo principal, vous ne pouvez pas le déposer sur le canevas.
Avec le canevas toujours sélectionné, déposez la caméra principale sur la caméra de rendu.
Ensuite, dans la vue Scène, il n’y aura pas de zone du canevas.
Si vous effectuez un zoom avant, vous pouvez voir que l’objet que vous avez placé sur le canevas est visible dans la portée de la caméra. Vous pouvez désormais définir la portée visible de la caméra et l’interface utilisateur placée sur le canevas dans la même zone.