Chargement des ressources (contenu)

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résumé

Décrit comment importer des ressources telles que des fichiers image et des fichiers de modèle.

リソース(コンテンツ)の読み込み

Environnement d’exploitation

Conditions préalables

Versions XNA prises en charge
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plates-formes prises en charge
  • Windows (XP SP2 ou version ultérieure, Vista, 7)
  • Xbox 360 (en anglais)
  • Windows Phone 7
Version du nuanceur de vertex requise par Windows 2.0
Version de Pixel Shader requise par Windows 2.0

Environnement d’exploitation

plateforme
  • Fenêtres 7
  • Xbox 360 (en anglais)
  • Émulateur Windows Phone 7

substance

Les fichiers image, les fichiers de modèle, les fichiers sonores, etc. utilisés dans le jeu doivent être ajoutés au projet à l’avance.

ファイルを追加します

Ajoutez un fichier qui sera une ressource. Les images et les modèles sont essentiellement ajoutés au projet « Contenu ». Cliquez avec le bouton droit sur le projet Content (Contenu) et sélectionnez Existing Item (Élément existant).

既存項目の追加ダイアログ

La boîte de dialogue Ajouter un élément existant s’ouvre. Sélectionnez les fichiers que vous souhaitez ajouter et cliquez sur le bouton Ajouter.

Vous pouvez voir que le fichier a été ajouté au projet comme indiqué.

ドラッグ&ドロップでも追加可能

Si vous ne souhaitez pas l’ajouter à partir de la boîte de dialogue, vous pouvez également l’ajouter par glisser-déposer depuis l’explorateur. Cependant, veuillez noter que sous Windows Vista et Windows 7, vous ne pouvez pas glisser-déposer si les autorisations de l’application lancée sont différentes.

Une fois que vous avez ajouté le fichier, créez un programme pour le lire. Lorsque vous ajoutez une ressource à un projet, le pipeline de contenu utilise l’attribut . .xnb, qui est parfait pour une utilisation dans les jeux. Pour le lire, utilisez la classe « ContentManager ». La classe ContentManager est intégrée à la classe Game.

Pour charger une ressource (contenu), utilisez la méthode « ContentManager.Load ». Cette fois, il est lu de manière appropriée et n’est pas utilisé à d’autres fins. Étant donné que la classe à créer diffère en fonction du format de fichier à charger, une classe est créée en fonction du fichier en spécifiant « Texture2D » ou « SpriteFont » comme paramètre de type de la méthode Load. De plus, étant donné que le paramètre passé dans l’argument est relatif au projet de contenu ou au dossier spécifié dans « ContentManager.RootDirectory », vous devez spécifier le nom du fichier (sans l’extension) y compris le nom du dossier (le nom de la ressource pour être précis).

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");

ContentManager.Load méthode

Lit une ressource créée par le pipeline de contenu et crée une instance de la classe spécifiée dans le paramètre type. De plus, si vous spécifiez une ressource qui a déjà été créée, elle renvoie une référence à une instance existante.

T Pas de limite Spécifiez le type de ressource. Les classes qui peuvent être spécifiées par défaut incluent « Model », « SpriteFont », « Effect », « Texture2D », « Texture » et « TextureCube », mais vous pouvez également spécifier des classes sérialisables telles que « string », « List<T> », et des classes que vous avez créées vous-même.
assetName (en anglais seulement) corde Spécifiez le nom de la ressource que vous souhaitez importer. Puisqu’il s’agit d’un chemin relatif à partir du répertoire racine spécifié, vous devez écrire le chemin s’il existe un dossier. Notez également que le nom de la ressource n’est pas le même que le nom du fichier.
Valeurs de retour T Renvoie une instance (T) de la ressource chargée. Si vous avez déjà chargé la même ressource, elle renvoie uniquement les références à la même instance qu’auparavant.

Les autres conseils supposent que vous chargez le contenu, veuillez donc vous référer à cette page si vous n’êtes pas sûr.

Tous les codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LoadResource
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}