Spécifier le répertoire initial du contenu
résumé
Définit le répertoire racine pour le chargement du contenu.
Environnement d’exploitation
Conditions préalables
Versions XNA prises en charge |
|
Plates-formes prises en charge |
|
Version du nuanceur de vertex requise par Windows | 2.0 |
Version de Pixel Shader requise par Windows | 2.0 |
Environnement d’exploitation
plateforme |
|
substance
Le contenu est généralement placé directement sous le projet de contenu, et chaque élément de contenu est chargé par son nom à l’aide de la méthode « ContentManager.Load ». Si vous créez un dossier appelé « Sub » dans le dossier de contenu et que vous placez le contenu dans ce dossier, vous devez spécifier le chemin d’accès relatif à partir du dossier de contenu, comme indiqué ci-dessous.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
Si vous souhaitez placer tout votre contenu dans le dossier « Sub », vous devez spécifier le chemin relatif du dossier « Sub » à chaque fois que vous utilisez la méthode ContentManager.Load. Cependant, il est redondant de spécifier Sub à chaque fois, donc si possible, vous voulez spécifier un fichier à partir du dossier Sub.
En fait, c’est la propriété « ContentManager.RootDirectory » qui détermine le chemin d’accès au dossier qui est le point de départ de ce chemin relatif. Je pense que c’est ajouté au code ci-dessous comme s’il s’agissait d’un cliché lorsque j’ai créé le projet.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
« Contenu » fait référence au chemin d’accès du projet de contenu. Si vous souhaitez démarrer à partir du dossier « Sub », spécifiez le chemin d’accès comme « @"Content\Sub ».
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
Si vous spécifiez un répertoire racine, vous pouvez omettre le chemin d’accès lors du chargement du contenu.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
Soit dit en passant, le chemin « Contenu » spécifié par défaut pointe vers le chemin du projet, donc fondamentalement, il ne devrait pas être modifié. En fait, vous pouvez changer ce nom de chemin en changeant directement le contenu du fichier projet, mais il n’y a pas de mérite particulier, vous pouvez donc le laisser tel quel.
Tous les codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}