Obtenir l’état de la souris
résumé
Obtient l’état actuel de la souris. Le fonctionnement de chaque bouton, la position de la souris et la quantité de rotation de la molette sont affichés.
Environnement d’exploitation
Conditions préalables
Versions XNA prises en charge |
|
Plates-formes prises en charge |
|
Version du Vertex Shader requise par Windows | 2.0 |
Version du Pixel Shader requise par Windows | 2.0 |
Environnement d’exploitation
plateforme |
|
Comment travailler avec l’échantillon
Clavier fonctionneman360souris | tactile | ] | ||
---|---|---|---|---|
Validation des entrées | - | - | chaque | - |
substance
Pour obtenir l’état d’appui du bouton de la souris ou la position de la souris, utilisez la méthode « Mouse.GetState ». Ces états sont stockés dans une structure MouseState.
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
Mouse.GetState
méthode
Obtenez la position de la souris, l’état des pressions sur les boutons, etc.
Valeurs de retour | État de la souris | Obtient l’état de la souris |
Dans cet exemple, l’état de la souris est affiché dans la méthode Draw, de sorte que MouseState est déclaré en tant que champ.
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
bouton
Vous pouvez déterminer si un bouton de la souris est enfoncé en le comparant à l’énumération « ButtonState ». Pour vérifier s’il est enfoncé, vous pouvez le comparer avec « ButtonState.Pressed », et pour vérifier s’il est relâché, vous pouvez vérifier avec « ButtonState.Released ».
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
Les boutons de souris suivants peuvent être utilisés.
- Bouton gauche
- Bouton du milieu
- Bouton droit
- XButton1
- XButton2
emplacement
La position de la souris peut être obtenue avec « MouseState.X » et « MouseState.Y ». Cette valeur sera la valeur avec l’origine (0,0) en haut à gauche de l’écran, et en bas à droite sera le plus positif, et en bas à gauche, plus il sera négatif.
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
roue
La quantité de défilement de la molette de la souris peut être obtenue avec « MouseState.ScrollWheelValue ». La quantité de défilement n’est pas la quantité de rotation à ce moment-là, mais est ajoutée ou soustraite de la valeur précédente.
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
Vous pouvez écrire des programmes liés à la souris sur Xbox 360, mais vous ne pouvez pas utiliser la souris elle-même, vous ne pourrez donc pas obtenir une bonne valeur. Sur Windows Phone, seul le bouton gauche peut être utilisé à la place d’une touche simple.
Tous les codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace GetMouseState
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
マウスの状態を記憶
</summary>
private MouseState mouseState = Mouse.GetState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスの状態を取得
this.mouseState = Mouse.GetState();
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
string stateMessage;
// マウスの左ボタン
if (this.mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "LeftButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 25.0f), Color.White);
// マウスの右ボタン
if (this.mouseState.RightButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "RightButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 50.0f), Color.White);
// マウスの中ボタン
if (this.mouseState.MiddleButton == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "MiddleButton : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 75.0f), Color.White);
// マウスのXボタン1
if (this.mouseState.XButton1 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton1 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 100.0f), Color.White);
// マウスのXボタン2
if (this.mouseState.XButton2 == ButtonState.Pressed)
{
stateMessage = "Pressed";
}
else
{
stateMessage = "Released";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "XButton2 : " + stateMessage,
new Vector2(40.0f, 125.0f), Color.White);
// マウスの位置
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Position : " + this.mouseState.X + ", " + this.mouseState.Y,
new Vector2(40.0f, 150.0f), Color.White);
// ホイールの回転量
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"ScrollWheelValue : " + this.mouseState.ScrollWheelValue,
new Vector2(40.0f, 175.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}