Lecture, pause et arrêt par file d’attente

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résumé

Utilisez des repères pour lire, mettre en pause et arrêter les sons.

Environnement d’exploitation

Conditions préalables

Versions XNA prises en charge
  • 2.0
  • 3.0
Plates-formes prises en charge
  • Windows (XP SP2 ou version ultérieure, Vista)
  • Xbox 360
Version du Vertex Shader requise par Windows 1.1
Version du Pixel Shader requise par Windows 1.1

Environnement d’exploitation

plateforme

Comment travailler avec l’échantillon

Fonctionne clavierManette Xbox 360souris
Lecture et pause du son Un Un -
Arrêtez le son B B -

substance

Remarque : ces conseils sont basés sur XNA Game Studio 2.0.

champ

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

Vous avez déclaré un repère que vous souhaitez utiliser pour jouer, mettre en pause ou arrêter un son.

Récupération des files d’attente

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

Pour récupérer un repère, utilisez la méthode GetCue de la SoundBank. Le nom passé dans l’argument spécifie le nom de la file d’attente que vous avez configurée lorsque vous l’avez créée dans XACT.

SoundBank.GetCue méthode

Récupère un repère à partir d’une banque de sons.

nom corde Le nom de la file d’attente à récupérer

Jouer des sons

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

Pour jouer le son, utilisez la méthode « Cue.Play ». Cependant, une fois la lecture terminée, il ne peut pas être lu avec la méthode Cue.Play. Vous pouvez déterminer si la lecture est terminée à l’aide de la propriété « Cue.IsPrepared », donc si la lecture est terminée, utilisez la méthode SoundBank.GetCue pour récupérer à nouveau le repère.

Cue.Play méthode

Commencez à jouer le son dans le signal prêt.

Mettre le son en pause

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

Pour jouer le son, utilisez la méthode « Cue.Pause ». Dans l’exemple, nous obtenons la propriété « Cue.IsPlaying » pour voir s’il est en cours de lecture, et s’il est en cours de lecture, nous le mettons en pause.

Cue.Pause méthode

Met en pause le son en cours de lecture.

Reprendre à partir d’une pause sonore

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

Pour reprendre un son en pause depuis le début, utilisez la méthode Cue.Resum. Dans l’exemple, la propriété « Cue.IsPause » est utilisée pour déterminer s’il est suspendu.

Cue.Resume méthode

Reprenez une file d’attente suspendue.

Arrêtez le son

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

Pour arrêter le son en cours de lecture, utilisez la méthode « Cue.Stop ». Cette méthode peut être utilisée pendant la lecture ou la pause. Il y a deux énumérations « AudioStopOptions » à passer dans les arguments, mais l’une ou l’autre peut être utilisée.

Cue.Stop méthode

Arrête la file d’attente en cours de lecture.

Options AudioStopOptions Paramètres de contrôle pour arrêter la file d’attente pendant la lecture.

Tous les codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}