Dessiner des sprites transparents et semi-transparents
résumé
Dessinez une texture semi-transparente.
Environnement d’exploitation
Conditions préalables
Versions XNA prises en charge |
|
Plates-formes prises en charge |
|
Version du Vertex Shader requise par Windows | 2.0 |
Version du Pixel Shader requise par Windows | 2.0 |
Environnement d’exploitation
plateforme |
|
substance
Si vous utilisez un fichier image qui contient des informations semi-transparentes telles que des valeurs alpha, vous pouvez créer des textures avec des informations semi-transparentes, et les sprites peuvent également être dessinés en semi-transparence. Dans ce cas, j’utilise une image PNG comme celle ci-dessous pour créer la texture (bien que l’image ci-dessous ait elle-même un fond noir pour la rendre plus facile à voir).
Bien qu’il s’agisse d’un programme, en fait, il est possible de dessiner un sprite en semi-transparence même avec le code sur la page « Afficher le sprite » tel quel. À l’origine, il n’est pas possible de dessiner de manière transparente à moins de spécifier un état de fusion qui peut être traité translucide, tel que « BlendState.AlphaBlend » dans la méthode « SpriteBatch.Begin », mais comme cette option est définie par défaut, elle peut être dessinée de manière transparente même avec le code tel quel.
Dans le code ci-dessous, nous spécifions explicitement « BlendState.AlphaBlend » pour la méthode « SpriteBatch.Begin ».
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
méthode
Appelez-le avant de dessiner le sprite. En interne, nous effectuons les réglages nécessaires pour dessiner des sprites.
sortMode | SpriteSortMode | Spécifie l’ordre dans lequel les sprites sont tirés de l’énumération SpriteSortMode. La valeur par défaut est SpriteSortMode.Deferred, qui est dessinée dans l’ordre dans lequel la méthode SpriteBatch.Draw est appelée. |
blendState | BlendState (en anglais) | Comment mélanger la couleur du sprite à dessiner avec la couleur de fond. Par défaut, BlendState.AlphaBlend est spécifié pour le dessin semi-transparent. |
La formule de calcul de la couleur avec BlendState.AlphaBlend est la suivante : (Toutes les couleurs doivent être dans la plage de 0,0 ~ 1,0)
résultat = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- résultat : Couleur de sortie finale
- source : La couleur de la texture que vous essayez de dessiner
- destination : La couleur de fond de la destination
- RGBA : composantes de R (rouge), G (vert), B (bleu) et A (alpha (opacité)) respectivement
Tous les codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}