Dessiner un sprite en découpant une image partielle d’une texture
résumé
Découpez seulement une partie de la texture créée et dessinez-la.
Environnement d’exploitation
Conditions préalables
Versions XNA prises en charge |
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Plates-formes prises en charge |
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Version du Vertex Shader requise par Windows | 2.0 |
Version du Pixel Shader requise par Windows | 2.0 |
Environnement d’exploitation
plateforme |
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substance
Pour découper uniquement une partie de la texture créée et la dessiner en tant que sprite, spécifiez la zone de la texture à découper comme troisième argument de la méthode « SpriteBatch.Draw » avec « Rectangle ». L’unité est la taille du pixel. Si cet argument est null, la texture entière est utilisée.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
méthode
Ajoute un sprite à la liste des lots de dessin de sprites.
texture | Texture2D | Spécifie la texture à afficher sous forme de sprite. |
position | Vecteur2 | La position où le sprite doit être affiché. Spécifiez les coordonnées à l’écran par rapport au coin supérieur gauche de l’écran. L’origine du sprite se trouve en haut à gauche. |
sourceRectangle | Nullable<Rectangle> | Spécifie la zone de transfert de la texture. Si vous souhaitez que la texture entière soit affichée sous forme de sprite, vous pouvez spécifier null. Si vous spécifiez ce paramètre, vous pouvez faire en sorte que seule une zone arbitraire apparaisse sous la forme d’un sprite. |
Couleur | Couleur | Spécifie la couleur pour multiplier la couleur du sprite. Si vous spécifiez Color.White, il s’affiche dans la couleur principale du sprite. Si Color.Black est spécifié, le sprite s’affiche en noir intégral, quelle que soit sa couleur. La formule est « Résultat = couleur du sprite * couleur ». |
rotation | flotter | L’angle de rotation du sprite. Les unités sont spécifiées en radian. L’axe de rotation se trouvera en haut à gauche du sprite. |
origine | Vecteur2 | Spécifie la position de l’axe de rotation lors de la rotation du sprite. Vous spécifiez quelle position du sprite est l’axe de rotation, mais en réalité, la position de l’axe de rotation est fixée en haut à gauche du sprite et la position d’affichage du sprite est déplacée par -origin. |
écaille | flotter | Spécifie l’agrandissement du sprite. S’échelonne verticalement et horizontalement par rapport à 1,0. L’origine de l’agrandissement se trouve dans le coin supérieur gauche du sprite. |
Effets | SpriteEffets | Spécifie l’effet d’inversion du sprite. Si vous ne faites rien d’autre, spécifiez SpriteEffects.None. |
layerDepth | flotter | Spécifie la profondeur à laquelle le sprite est affiché. Il est principalement utilisé pour afficher des sprites au premier plan et à l’arrière. Spécifiez dans la plage de 0,0 ~ 1,0, où 0,0 est l’avant et 1,0 est l’arrière. |
Par exemple, si vous préparez une image comme celle ci-dessous, vous pouvez afficher uniquement le cercle bleu en effectuant le même affichage avec le programme ci-dessus. Dans les jeux, il est souvent utilisé pour écrire des animations de personnages et des animations d’effets dans un seul fichier image et les dessiner partiellement lors du dessin.
Tous les codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}