Afficher les caractères alphanumériques
résumé
Affichez une chaîne de caractères arbitraire (alphanumérique) à l’écran.
Environnement d’exploitation
Conditions préalables
Versions XNA prises en charge |
|
Plates-formes prises en charge |
|
Version du Vertex Shader requise par Windows | 2.0 |
Version du Pixel Shader requise par Windows | 2.0 |
Environnement d’exploitation
plateforme |
|
substance
Pour afficher du texte en XNA, vous avez besoin d’un fichier appelé « police sprite » qui décrit les informations de la police. L’extension est ". spritefont. Les fichiers de police Sprite sont écrits dans un format étendu de XML, de sorte qu’ils peuvent être facilement réécrits. Pour créer une police de sprite, procédez comme suit :
Cliquez avec le bouton droit sur le projet de contenu, puis cliquez sur Ajouter → nouvel élément.
La boîte de dialogue Ajouter un nouvel élément s’ouvre.
Dans le modèle installé, il y a un élément appelé « Sprite Font », alors sélectionnez-le.
Spécifiez un nom de fichier, mais ici il est nommé « Font.spritefont ». En gros, vous pouvez définir le nom de votre choix.
Après être entré, appuyez sur le bouton « Ajouter » en bas à droite.
Lorsque vous créez un fichier, le fichier de police sprite est ouvert.
Il a également été ajouté au projet de contenu.
Le contenu de la police sprite peut être laissé par défaut, mais cette fois-ci, il a été réécrit comme suit (les commentaires sont également en japonais pour plus de clarté). Veuillez vous référer aux commentaires pour une explication de chaque nœud.
De plus, une explication détaillée des polices de sprites est expliquée dans la section « Détails du style de police ».
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
Ensuite, je décrirai le programme de dessin de texte.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
Pour dessiner du texte, nous utilisons deux classes : « SpriteBatch » et « SpriteFont ». Le texte sera dessiné sous forme de sprite.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
Dans la méthode LoadGraphicsContent, créez d’abord une classe SpriteBatch. Transmettez un GraphicsDevice comme argument.
Ensuite, utilisez la méthode ContentManager.Load pour charger le fichier de police sprite que vous venez de créer. Spécifiez la classe « SpriteFont » pour le paramètre type et le nom de l’actif pour l’argument. Si vous n’avez pas modifié le nom de l’actif de la police sprite, spécifiez l’extension de nom de fichier supprimée.
Pour plus de détails sur le chargement du contenu, consultez « Chargement des ressources (contenu) ».
SpriteBatch
constructeur
Créez une instance de la classe « SpriteBatch » qui regroupe le dessin des sprites.
graphiqueAppareil | Appareil graphique | Spécifie le GraphicsDevice à utiliser pour le dessin. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Dessinez le texte dans la méthode Draw.
La méthode « SpriteBatch.DrawString » est utilisée pour dessiner le texte, mais comme le texte est dessiné en tant que sprite, les méthodes « SpriteBatch.Begin » et « SpriteBatch.End » sont appelées avant et après le dessin, respectivement.
Le premier argument de la méthode SpriteBatch.DrawString est la classe « SpriteFont » que vous avez créée. Cela vous permet de dessiner des caractères dans le style spécifié dans la police sprite. Le deuxième argument est la chaîne à afficher.
SpriteBatch.Begin
méthode
Appelez-le avant de dessiner le sprite. En interne, nous effectuons les réglages nécessaires pour dessiner des sprites.
SpriteBatch.DrawString
méthode
Dessinez une ficelle.
spriteFont | SpriteFont | Spécifie le SpriteFont qui contient l’image de chaîne. |
SMS | corde | Spécifie le texte à afficher. |
position | Vecteur2 | Position à laquelle afficher le texte. Spécifiez les coordonnées à l’écran par rapport au coin supérieur gauche de l’écran. L’origine du texte se trouve en haut à gauche du premier caractère. |
Couleur | Couleur | Couleur du texte |
SpriteBatch.End
méthode
Dessinez tous les sprites par lots. L’ordre de dessin, l’état du dessin, etc., sont spécifiés dans la méthode SpriteBatch.Begin. Si nécessaire, l’état de rendu est renvoyé à l’état dans lequel il se trouvait avant l’appel de la méthode SpriteBatch.Begin.
Il n’y a aucun problème avec un écran utilisé sur un ordinateur, etc., mais lors de la sortie d’une Xbox 360 vers un téléviseur analogique, il se peut que vous ne puissiez pas voir le texte affiché dans le coin supérieur gauche. Dans ce cas, vous devez ajuster la position d’affichage des caractères, ce qui sera expliqué dans « Spécifier la position pour dessiner les caractères ».
Une chose à noter à propos de cet exemple est qu’il ne peut pas afficher les caractères japonais. Si vous spécifiez le japonais pour la méthode SpriteBatch.DrawString, une exception se produit. Cette fois, seuls les caractères alphanumériques et les symboles définis dans 32~126 spécifiés en Unicode peuvent être affichés. J’aimerais vous présenter comment afficher le japonais dans un autre conseil.
Tables Unicode (32~127)
(Les nombres dans les rangées ×16 + nombres dans les colonnes) seront le code.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Un | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Un | B | C | D | E | F | G | H | Je | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | un | b | c | d | e | f | g | h | Je | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Tous les codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}