Sélectionnez un modèle à partir de sa position à l’écran

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résumé

Il vous permet de sélectionner le modèle à la position du curseur de la souris. Lorsque vous placez le curseur sur le modèle, le texte de l’accès devient True.

スクリーン上の位置からモデルを選択

Environnement d’exploitation

Conditions préalables

Versions XNA prises en charge
  • 4.0
Plates-formes prises en charge
  • Windows (XP SP2 ou version ultérieure, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Version du Vertex Shader requise par Windows 2.0
Version du Pixel Shader requise par Windows 2.0

Environnement d’exploitation

plateforme
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Émulateur Windows Phone 7

Comment travailler avec l’échantillon

Clavier fonctionneman360souris tactile]
Mouvement du curseur ↑↓←→ Joystick gauche Mouvement de la souris -

substance

Convertir les coordonnées de l’écran en coordonnées spatiales 3D

Vous pouvez sélectionner un modèle dans l’espace 3D à l’aide d’une souris. Dans ce cas, il est nécessaire de convertir le point de coordonnées bidimensionnelles à l’écran en coordonnées tridimensionnelles où le modèle existe et d’effectuer un jugement de réussite.

Cependant, afin d’étendre l’élément de la 2D à la 3D, il n’est pas possible de trouver un point avec des coordonnées 3D à partir des coordonnées de l’écran 2D de X et Y uniquement. Par exemple, si vous imaginez cliquer sur l’écran, vous comprendrez qu’il n’est pas possible de déterminer si la position dans l’espace 3D lorsque vous cliquez est devant l’objet, l’objet lui-même ou derrière l’objet.

オブジェクトの選択対象の判断

Par conséquent, au lieu de représenter la position cliquée sous la forme d’un point, elle est traitée comme une ligne étirée à partir de la position de la caméra dans la direction du clic. En effectuant une détection de collision entre la ligne et l’objet, il est possible de sélectionner un modèle. D’ailleurs, les paramètres de ligne peuvent être gérés en XNA par une structure appelée Ray.

Obtenir la position dans l’espace 3D à partir de la position de l’écran

XNA n’a pas de méthode pour trouver une ligne dans la direction d’un clic sur l’écran. Cependant, comme il est possible de trouver un point dans l’espace 3D en spécifiant les coordonnées et la profondeur de l’écran, il est possible de trouver une ligne en connectant la position de la caméra et le point de coordonnées de l’espace 3D transformé à une profondeur spécifique.

Trouver des coordonnées de l’espace objet à partir des coordonnées de l’espace écran est facile à faire à l’aide de la méthode « Viewport.Unproject ».

// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                        this.projection,
                                        this.view,
                                        Matrix.Identity);

Le premier argument est un Vector3 avec les coordonnées et la profondeur de l’écran. Réglez X, Y sur les coordonnées de l’écran et Z sur la valeur de profondeur. La profondeur dépend des paramètres « nearPlaneDistance » et « farPlaneDistance » de la matrice de projection, où vous pouvez spécifier 0.0f pour trouver la distance entre la position de la caméra et nearPlaneDistance, et 1.0f pour déterminer la distance entre la position de la caméra et farPlaneDistance.

Le deuxième argument est la matrice de projection, et le troisième argument est la matrice de vue.

Vous pouvez trouver un vecteur d’espace objet comme valeur de retour.

Viewport.Unproject méthode

Projette un vecteur de l’espace écran dans l’espace objet.

source Vecteur3 Vecteur de coordonnées d’écran pour la conversion en coordonnées de l’espace objet
projection Matrice Matrice projective
Vue Matrice Voir la matrice
monde Matrice Spécifie la transformation finale des coordonnées de la matrice universelle à effectuer
Valeurs de retour Vecteur3 Obtenir un vecteur dans l’espace objet

Créer un rayon

Les paramètres de ligne peuvent être des structures de rayons. Le premier argument du constructeur est le point de départ du rayon, et le second argument est l’orientation du rayon.

Définissez la position de la caméra comme point de départ et calculez l’orientation en soustrayant la position de la caméra des coordonnées de l’espace 3D qui ont déjà été converties en orientation. L’orientation est définie sur un vecteur unitaire à l’aide de la méthode Vector3.Normalize.

// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                    Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

Ray constructeur

Créez une instance de la structure « Ray » qui contient les paramètres de la ligne.

position Vecteur3 Le point de départ du rayon
direction Vecteur3 Direction du rayon

Hitbox en boule et rayon

La classe ModelMesh chargée à partir du pipeline de contenu contient des données de sphère qui englobent le maillage, appelées propriété BoundingSphere. En spécifiant le rayon que vous venez de créer dans la méthode Intersects de cette classe, vous pouvez vérifier si la sphère et le rayon entrent en collision.

En cas de collision, la distance entre le début du rayon et le point de collision est renvoyée. S’il n’y a pas de collision, null est renvoyé, de sorte que l’exemple vérifie s’il y a une collision par jugement nul.

Cependant, cette méthode suppose que le modèle est situé à l’origine. Si vous déplacez le modèle, vous devrez transformer les rayons au fur et à mesure que le modèle se déplace.

D’ailleurs, cet exemple de modèle est une sphère, donc je pense qu’il peut être déterminé avec précision.

// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
    {
        // 球とレイは交差している
        this.isHit = true;
        break;
    }
}

BoundingSphere.Intersects méthode

La détection de collision entre la boule inclusive et le rayon est effectuée.

rayon Rayon Ray pour juger la collision avec le ballon
Valeurs de retour Nullable<float> Dans le cas d’une collision, il renvoie la distance entre le point de départ du rayon et le point d’impact avec la sphère. S’il n’y a pas de collision, la valeur null est renvoyée.

Tous les codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ModelSelectByScreenPosition
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// マーク
        /// </summary>
        private Texture2D mark = null;

        /// <summary>
        /// マーク画像の中心位置
        /// </summary>
        private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// マークの位置
        /// </summary>
        private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);

        /// <summary>
        /// モデルへの当たり判定フラグ
        /// </summary>
        private bool isHit = false;

        /// <summary>
        /// カメラの位置
        /// </summary>
        private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(
                        this.cameraPosition,
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = this.view;

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }

            // マーク作成
            this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");

            // マークの中心位置
            this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 移動スピード
            float speed = 200.0f;

            // キーボードによるマークの移動
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ゲームパッドによるマークの移動
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // マウス処理
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();

            if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
                mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
                this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
            }

            // ビューポートを取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
            Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

            // スクリーン座標を3次元座標に変換
            Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                                    this.projection,
                                                    this.view,
                                                    Matrix.Identity);

            // マークが指す方向へのレイを作成
            Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                              Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

            // 球とレイとの当たり判定を行う
            this.isHit = false;
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
                {
                    // 球とレイは交差している
                    this.isHit = true;
                    break;
                }
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // マーク描画
            this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
                null, Color.White, 0.0f,
                this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
                "   MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
                "Hit : " + this.isHit,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}