ציון הספרייה הראשונית עבור תוכן

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

תקציר

מגדיר את ספריית הבסיס לטעינת תוכן.

סביבת הפעלה

דרישות מוקדמות

גרסאות XNA נתמכות
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
פלטפורמות נתמכות
  • Windows (XP SP2 ואילך, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows נדרש Vertex Shader גירסה 2.0
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows 2.0

סביבת הפעלה

פלטפורמה
  • חלונות 7
  • Xbox 360
  • אמולטור Windows Phone 7

חומר

התוכן ממוקם בדרך כלל ישירות תחת פרויקט התוכן, וכל פיסת תוכן נטענת לפי שם באמצעות שיטת "ContentManager.Load". אם אתה יוצר תיקייה בשם "Sub" בתיקיית התוכן וממקם את התוכן בתיקיה זו, עליך לציין את הנתיב היחסי מתיקיית התוכן כפי שמוצג להלן.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

אם ברצונך לשים את כל התוכן שלך בתיקייה "משנה", עליך לציין את הנתיב היחסי של התיקיה "משנה" בכל פעם שאתה משתמש בשיטת ContentManager.Load. עם זאת, מיותר לציין Sub בכל פעם, כך שאם ניתן, ברצונך לציין קובץ החל מהתיקייה Sub.

למעשה, המאפיין "ContentManager.RootDirectory" הוא שקובע את נתיב התיקיה שהוא נקודת ההתחלה של נתיב יחסי זה. אני חושב שזה מתווסף לקוד למטה כאילו זו הייתה קלישאה כשיצרתי את הפרויקט.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"תוכן" מתייחס לנתיב של פרויקט התוכן. אם ברצונך להתחיל מהתיקייה "Sub", ציין את הנתיב כ- "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

אם תציין ספריית בסיס, תוכל להשמיט את הנתיב בשעת טעינת תוכן.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

אגב, הנתיב "תוכן" שצוין כברירת מחדל מצביע על הנתיב של הפרויקט, אז בעצם זה לא צריך להיות שונה. למעשה, אתה יכול לשנות את שם הנתיב הזה על ידי שינוי ישיר של התוכן של קובץ הפרויקט, אבל אין זכות מסוימת, אז אתה יכול להשאיר את זה כמו שהוא.

כל הקודים

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}