טעינת משאבים (תוכן)
תקציר
מתאר כיצד לייבא משאבים כגון קובצי תמונה וקובצי מודל.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
קבצי תמונה, קבצי מודל, קבצי קול וכו 'המשמשים במשחק יש להוסיף לפרויקט מראש.
הוסף קובץ שיהיה משאב. תמונות ומודלים מתווספים בעצם לפרויקט "תוכן". לחץ באמצעות לחצן העכבר הימני על פרוייקט התוכן ובחר פריט קיים.
תיבת הדו-שיח הוספת פריט קיים נפתחת. בחר את הקבצים שברצונך להוסיף ולחץ על הלחצן הוסף.
באפשרותך לראות שהקובץ נוסף לפרוייקט כפי שמוצג.
אם אינך רוצה להוסיף אותו מתיבת הדו-שיח, באפשרותך גם להוסיף אותו על-ידי גרירה ושחרור מהסייר. עם זאת, שים לב שב- Windows Vista וב- Windows 7, לא ניתן לגרור ולשחרר אם ההרשאות של היישום שהושק שונות.
לאחר הוספת הקובץ, צור תוכנית כדי לקרוא אותו. בעת הוספת משאב לפרוייקט, צינור התוכן משתמש ב- . קובץ .xnb, שהוא מושלם לשימוש במשחקים. כדי לקרוא אותו, השתמש בכיתה "ContentManager". המחלקה ContentManager מוכללת במחלקת המשחק.
כדי לטעון משאב (תוכן), השתמש בשיטה "ContentManager.Load". הפעם, הוא נקרא כראוי ואינו משמש למטרה אחרת. מכיוון שהמחלקה שתיווצר משתנה בהתאם לתבנית הקובץ שיש לטעון, מחלקה נוצרת בהתאם לקובץ על-ידי ציון "Texture2D" או "SpriteFont" כפרמטר הסוג של שיטת הטעינה. כמו כן, מאחר שהפרמטר המועבר בארגומנט הוא יחסי לפרוייקט התוכן או לתיקייה שצוינה ב- "ContentManager.RootDirectory", עליך לציין את שם הקובץ (ללא הסיומת) כולל שם התיקיה (שם הנכס ליתר דיוק).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
שיטת
קורא משאב שנוצר על-ידי צינור התוכן ויוצר מופע של המחלקה שצוינה בפרמטר type. כמו כן, אם תציין נכס שכבר נוצר, הוא יחזיר הפניה למופע קיים.
T | ללא הגבלה | ציין את סוג הנכס. מחלקות שניתן לציין כברירת מחדל כוללות את "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" ו- "TextureCube", אך באפשרותך גם לציין מחלקות ניתנות לעריכה בסידרה כגון "string", "List<T>" ומחלקות שיצרת בעצמך. |
assetName | מחרוזת | ציין את שם הנכס שברצונך לייבא. מכיוון שזהו נתיב יחסי מספריית השורש שצוינה, עליך לכתוב את הנתיב אם יש תיקיה. כמו כן, שים לב ששם הנכס אינו זהה לשם הקובץ. |
ערכי החזרה | T | החזרת מופע (T) של המשאב הטעון. אם טענת את אותו נכס בעבר, הוא מחזיר רק הפניות לאותו מופע כמו קודם. |
הטיפים האחרים מניחים שאתה טוען את התוכן, לכן עיין בדף זה אם אינך בטוח.
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}