אורות BasicEffect
תקציר
טפל בפרמטרים הקשורים לחלק האור של BasicEffect כדי לראות כיצד מוצג הדגם.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
כיצד לעבוד עם המדגם
עובד מקלדתבקר Xbox | 360מגע עכבר | |||
---|---|---|---|---|
בחר את הפרמטרים שברצונך לשנות | ↑、↓ | מוט שמאלי ↑, ↓ | לחצן שמאלי | - |
שינוי פרמטרים | ←、→ | ← מקל שמאלי, → | ←→ גרור | - |
חומר
אור
אורות משמשים לייצוג הצללים של חומר. ב- XNA, אורות אינם מוגדרים כאחת מהגדרות הסביבה, אלא מוגדרים לאפקטים בודדים.
ישנם שלושה מקורות אור מקבילים זמינים ב- BasicEffect, ולכל מקור אור יש את הפרמטרים הבאים:
מופעלת | קובע אם האור זמין. |
DiffuseColor | צבע האור. הצבע הסופי מופק על ידי שילובו עם צבע החומר. |
SpecularColor | צבע האור המוחזר. זה משפיע על צבע רפלקטיבי של החומר. |
כיוון | כיוון האור. |
ישנן גם תכונות המשותפות לאורות בודדים.
AmbientLightColor | קובע את הבהירות לחומר ללא תלות במקור האור. |
PreferPerPixelLighting | ניתן לציין אם התאורה תחושב בפיקסלים. |
תמונה של שינוי אור
התמונה הבאה מציגה את הערכים השונים של מקורות האור. בדגימה, כל שלושת האורות מופעלים, אך בתמונה למטה, רק אור אחד משמש כדי להציג אותו.
מצב התחלתי
זהו המצב מיד לאחר טעינת נתוני מודל המדגם.
מפוזר (אדום) | 1 |
מפוזר (ירוק) | 0.96 |
מפוזר (כחול) | 0.80 |
ספקולרי (אדום) | 1 |
ספקולרי (ירוק) | 0.96 |
ספקולרי (כחול) | 0.80 |
כיוון X | -0.52 |
כיוון Y | -0.57 |
כיוון Z | -0.62 |
AmbientLightColor (אדום) | 0.05 |
AmbientLightColor (ירוק) | 0.09 |
AmbientLightColor (כחול) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | לא נכון |
שינוי צבע מפוזר
שינוי DiffuseColor של האור. מכיוון שהאדום והכחול מוגדרים ל- 0 והירוק מוגדר ל- 1, רק החלק הירוק של המודל מסומן. (גם האדום והכחול נראים קלושים, אבל זה בגלל אור הסביבה.)
מפוזר (אדום) | 0 |
מפוזר (ירוק) | 1 |
מפוזר (כחול) | 0 |
ספקולרי (אדום) | 1 |
ספקולרי (ירוק) | 0.96 |
ספקולרי (כחול) | 0.80 |
כיוון X | -0.52 |
כיוון Y | -0.57 |
כיוון Z | -0.62 |
AmbientLightColor (אדום) | 0.05 |
AmbientLightColor (ירוק) | 0.09 |
AmbientLightColor (כחול) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | לא נכון |
שינוי SpecularColor
שינוי צבע האור המוחזר. מכיוון שרק ירוק מוגדר, צבע החלק הרפלקטיבי הוא רק האלמנט הירוק.
מפוזר (אדום) | 1 |
מפוזר (ירוק) | 0.96 |
מפוזר (כחול) | 0.80 |
ספקולרי (אדום) | 0 |
ספקולרי (ירוק) | 1 |
ספקולרי (כחול) | 0 |
כיוון X | -0.52 |
כיוון Y | -0.57 |
כיוון Z | -0.62 |
AmbientLightColor (אדום) | 0.05 |
AmbientLightColor (ירוק) | 0.09 |
AmbientLightColor (כחול) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | לא נכון |
שינוי כיוון
ניתן לשנות את כיוון האור על-ידי שינוי הכיוון. בדרך כלל, רק כיוון משמש, ולכן הווקטור מנורמל.
מפוזר (אדום) | 1 |
מפוזר (ירוק) | 0.96 |
מפוזר (כחול) | 0.80 |
ספקולרי (אדום) | 1 |
ספקולרי (ירוק) | 0.96 |
ספקולרי (כחול) | 0.80 |
כיוון X | 0.67 |
כיוון Y | 0.54 |
כיוון Z | -0.34 |
AmbientLightColor (אדום) | 0.05 |
AmbientLightColor (ירוק) | 0.09 |
AmbientLightColor (כחול) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | לא נכון |
שינוי AmbientLightColor
אורות הסביבה האדומים והכחולים מוגדלים, והירוק מוגדר ל- 0. אם תסתכלו על האזורים שבהם האור אינו מאיר, תוכלו לראות בבירור את ההבדל בין גווני ירוק, אדום וכחול.
מפוזר (אדום) | 1 |
מפוזר (ירוק) | 0.96 |
מפוזר (כחול) | 0.80 |
ספקולרי (אדום) | 1 |
ספקולרי (ירוק) | 0.96 |
ספקולרי (כחול) | 0.80 |
כיוון X | -0.52 |
כיוון Y | -0.57 |
כיוון Z | -0.62 |
AmbientLightColor (אדום) | 1 |
AmbientLightColor (ירוק) | 0 |
AmbientLightColor (כחול) | 1 |
PreferPerPixelLighting | לא נכון |
PreferPerPixelLighting שינוי
הגדר את PreferPerPixelLighting למצב True כדי לאפשר חישובי תאורה של פיקסל אחר פיקסל. קשה לראות בתרשים, אבל במקרה של תאורה ברמת הקודקודים, גבולות המצולעים נראים איכשהו, אבל במקרה של תאורת פיקסל אחר פיקסל, ניתן לבטא צללים חלקים מאוד.
אגב, לא ניתן להשתמש במאפיין PreferPerPixelLighting אם אינך תומך ב- pixel shader 2.0. כמו כן, אם אתה משתמש במספר אורות, זה עשוי להיראות מוזר.
מפוזר (אדום) | 1 |
מפוזר (ירוק) | 0.96 |
מפוזר (כחול) | 0.80 |
ספקולרי (אדום) | 1 |
ספקולרי (ירוק) | 0.96 |
ספקולרי (כחול) | 0.80 |
כיוון X | -0.52 |
כיוון Y | -0.57 |
כיוון Z | -0.62 |
AmbientLightColor (אדום) | 0.05 |
AmbientLightColor (ירוק) | 0.09 |
AmbientLightColor (כחול) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | נכון |
תאורה לכל קודקוד: תאורה לפיקסל | |
---|---|
הגדרות מחלקת פרמטרים עבור אורות
מכיוון של- BasicEffect יכולות להיות מספר אורות, יצרנו מחלקה להגדרת פרמטרים של תאורה. הפרמטרים זהים לאלה שניתן להגדיר עבור נורית BasicEffect (BasicDirectionalLight).
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
שדה
מגדיר את הפרמטרים הדרושים להגדרת התאורה. מכיוון שניתן להגדיר שלושה אורות לאורות, מספר האלמנטים במערך הוא גם שלושה. השדות האחרים משמשים לפעולות תפריט, תצוגת תווים וכו ', לכן עיין בקוד המלא.
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
רכישת כתיבה המוגדרת כברירת מחדל
פעולת השירות BasicEffect.EnableDefaultLighting מגדירה את הפרמטרים של מקור אור שצוין על-ידי XNA Framework לאפקט. אנחנו מקבלים את הערך הזה כדי להשאיר אותו בשטח פעם אחת. (במדגם, זה בצורה של רכישה מספר פעמים, אבל זה פשוט כי זה יהיה ארוך אם אתה כותב קוד לרכוש אותו בנפרד.)
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
הגדרת האורות
אני מדליק אור לאפקט הבסיסי של המודל. הערך פשוט מוגדר לפרמטר האור של BasicEffect. לקבלת הקוד של פעולת שינוי פרמטר האור, עיין בקוד המלא בנפרד.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
BasicDirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
BasicEffect.DirectionalLight0
מאפיין
מקבל את פרמטר מקור האור המקבילי הראשון. | BasicDirectionalLight | קיבל |
BasicEffect.DirectionalLight1
מאפיין
קבל את פרמטר מקור האור המקביל השני. | BasicDirectionalLight | קיבל |
BasicEffect.DirectionalLight2
מאפיין
קבל את הפרמטר השלישי של מקור אור מקביל. | BasicDirectionalLight | קיבל |
BasicEffect.AmbientLightColor
מאפיין
מקבל ומגדיר את צבע תאורת הסביבה. X הוא אדום, Y הוא ירוק, Z הוא כחול, וכל ערך הוא בטווח 0.0~1.0. | וקטור3 | קבל, הגדר |
BasicEffect.PreferPerPixelLighting
מאפיין
אם ההגדרה היא True, ניתן לבצע חישובי תאורה על בסיס לפיקסל. עם זאת, כדי שמאפיין זה יהיה נכון, עליו לתמוך ב- pixel shader 2.0 ואילך. אם הוגדר כ- false, חישוב התאורה יבוצע על בסיס קודקוד. | בול | קבל, הגדר |
BasicDirectionalLight.Enabled
מאפיין
מגדיר ומשבית את האור. | בול | קבל, הגדר |
BasicDirectionalLight.DiffuseColor
מאפיין
מקבל וקובע את הצבע המפוזר של האור. X הוא אדום, Y הוא ירוק, Z הוא כחול, וכל ערך הוא בטווח 0.0~1.0. | וקטור3 | קבל, הגדר |
BasicDirectionalLight.SpecularColor
מאפיין
מקבל וקובע את הצבע המוחזר של האור. X הוא אדום, Y הוא ירוק, Z הוא כחול, וכל ערך הוא בטווח 0.0~1.0. | וקטור3 | קבל, הגדר |
BasicDirectionalLight.Direction
מאפיין
מקבל וקובע את כיוון האור. | וקטור3 | קבל, הגדר |
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectLight
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 15;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"LightIndex",
"Light Enable",
"DiffuseColor (Red)",
"DiffuseColor (Green)",
"DiffuseColor (Blue)",
"SpecularColor (Red)",
"SpecularColor (Green)",
"SpecularColor (Blue)",
"Direction X",
"Direction Y",
"Direction Z",
"AmbientLightColor (Red)",
"AmbientLightColor (Green)",
"AmbientLightColor (Blue)",
"PreferPerPixelLighting",
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0:
// ライトのインデックス
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ減らす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ増やす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.selectedLightIndex = (int)(
MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
}
break;
case 1:
// ライト有効フラグ
selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 2:
// ライトのディフーズカラー(赤)
Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
break;
case 3:
// ライトのディフーズカラー(緑)
Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
break;
case 4:
// ライトのディフーズカラー(青)
Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
break;
case 5:
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularX;
break;
case 6:
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularY;
break;
case 7:
// ライトのスペキュラーカラー(青)
Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularZ;
break;
case 8:
// ライトの方向X
Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
directionX.X += moveValue;
selectedLight.Direction = directionX;
break;
case 9:
// ライトの方向Y
Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
directionY.Y += moveValue;
selectedLight.Direction = directionY;
break;
case 10:
// ライトの方向Z
Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
directionZ.Z += moveValue;
selectedLight.Direction = directionZ;
break;
case 11:
// アンビエントカラー(赤)
this.ambientLightColor.X =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 12:
// アンビエントカラー(緑)
this.ambientLightColor.Y =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 13:
// アンビエントカラー(青)
this.ambientLightColor.Z =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 14:
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
break;
}
}
// ライトを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
DirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
// ライトのインデックス
this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();
// ライトの有効フラグ
this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();
// ライトのディフーズカラー(赤)
this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();
// ライトのディフーズカラー(緑)
this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();
// ライトのディフーズカラー(青)
this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(青)
this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();
// ライトの方向X
this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();
// ライトの方向Y
this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();
// ライトの方向Z
this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();
// アンビエントカラー(赤)
this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();
// アンビエントカラー(緑)
this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();
// アンビエントカラー(青)
this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();
// ピクセル単位のライティング
this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}