הפעל, השהה ועצור בתור
תקציר
השתמש ברמזים כדי להשמיע, להשהות ולעצור צלילים.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 1.1 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 1.1 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
כיצד לעבוד עם המדגם
עובד מקלדתבקר Xbox | 360עכבר | ||
---|---|---|---|
השמעה והשהיה של צליל | A | A | - |
עצור את הצליל | B | B | - |
חומר
הערה: עצות אלה מבוססות על XNA Game Studio 2.0.
שדה
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
הכרזת על רמז שברצונך להשתמש בו כדי להשמיע, להשהות או לעצור צליל.
אחזור תורים
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
כדי לאחזר רמז, השתמש בפעולת השירות GetCue מ- SoundBank. השם שהועבר בארגומנט מציין את שם התור שהגדרת כשיצרת אותו ב- XACT.
SoundBank.GetCue
שיטת
מאחזר רמז מבנק קול.
שם | מחרוזת | שם התור לאחזור |
השמעת צלילים
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
כדי להשמיע את הצליל, השתמש בשיטה "Cue.Play". עם זאת, לאחר השלמת ההפעלה, לא ניתן להפעיל אותו בשיטת Cue.Play. באפשרותך לקבוע אם ההפעלה הושלמה באמצעות המאפיין "Cue.IsPrepared", כך שאם ההפעלה הושלמה, השתמש בפעולת השירות SoundBank.GetCue כדי לאחזר שוב את הרמז.
Cue.Play
שיטת
התחל להשמיע את הצליל ברמז המוכן.
השהיית הצליל
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
כדי להשמיע את הצליל, השתמש בשיטה "Cue.Pause". במדגם, אנו מקבלים את המאפיין "Cue.IsPlaying" כדי לראות אם הוא פועל, ואם הוא פועל, אנו משהים אותו.
Cue.Pause
שיטת
משהה את הצליל המושמע.
חידוש פעולה מהשהיית צליל
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
כדי לחדש צליל מושהה מההתחלה, השתמש בפעולת השירות Cue.Resume. במדגם, המאפיין "Cue.IsPause" משמש כדי לקבוע אם הוא מושהה.
Cue.Resume
שיטת
חידוש תור מושהה.
עצור את הצליל
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
כדי לעצור את הצליל המושמע, השתמש בשיטה "Cue.Stop". ניתן להשתמש בשיטה זו במהלך הפעלה או השהיה. ישנן שתי ספירות "AudioStopOptions" לעבור בארגומנטים, אך ניתן להשתמש בכל אחת מהן.
Cue.Stop
שיטת
עוצר את התור שפועל.
אפשרויות | AudioStopOptions | שלוט בפרמטרים לעצירת התור במהלך ההפעלה. |
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}