השמעת צלילים
תקציר
ייבוא והפעלה של קובץ צליל שנוצר ב- XACT.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 1.1 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 1.1 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
כיצד לעבוד עם המדגם
עובד מקלדתבקר Xbox | 360עכבר | ||
---|---|---|---|
השמעת צלילים | A | A | - |
חומר
הערה: עצות אלה מבוססות על XNA Game Studio 2.0.
כדי להשמיע את הצליל, עליך לרשום את הקובץ שנוצר ב "יצירת קובץ להשמעת צליל עם XNA" לפרויקט.
לחץ לחיצה ימנית על התיקיה Content ובחר Add - Existing Item.
ה. בחר את הקובץ "xap" לטעינה. ("Audio.xap" בדגימה)
קובץ ה- xap נוסף לתיקייה Content.
לאחר מכן, העבר את קובץ הגל שבו השתמשת ליצירת קובץ ה- xap ישירות לתיקיית התוכן. דבר אחד שיש לזכור הוא שיש למקם את קובץ ה- WAV באותו נתיב יחסי כמו בעת יצירת קובץ XAP.
במקרה זה, אני מעביר את קובץ הגל ישירות לתיקיה, אך אין לי בעיה להוסיף אותו לפרוייקט שלי.
זהו, אתם מוכנים לצאת לדרך. מכאן והלאה זו תהיה תוכנית.
שדה
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
כדי להשמיע צלילים, השתמש בשלושה דברים: "AudioEngine", "WaveBank" ו- "SoundBank". סביר להניח שתשתמש ב- SoundBanks או ב- AudioEngines, אך יהיה עליך ליצור את כל שלושת המופעים.
יצירת מופע
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
מופעים הקשורים לצליל נוצרים בפעולת השירות Game.Initialize. בעת יצירת כל מחלקה, אתה מגדיר את הארגומנט ל- . xgs」「. xwb」「. קבצי .xsb", הנוצרים באופן אוטומטי בהתבסס על קובץ פרוייקט xap בעת בניית הפרוייקט.
שמות קבצי השמע, בנק הקול ובנק הגלים חייבים להיות זהים לשמות שהגדרת כשיצרת את הפרוייקט ב- XACT. כמו כן, מאחר שהנתיב של הקובץ הוא יחסי לקובץ ההפעלה, יש לכלול את הנתיב של התיקיה "תוכן" בדוגמה זו.
AudioEngine
**בנאי
יוצר מופע של המחלקה AudioEngine לטיפול באובייקטי שמע.
settingsFile | מחרוזת | נתיב קובץ התצורה לטעינה |
WaveBank
בנאי
יוצר מופע של המחלקה WaveBank המכיל אוסף של קבצי גל.
audioEngine | אודיו-מנוע | WaveBank ו-AudioEngine |
nonStreamingWaveBankשם קובץ | מחרוזת | נתיב לקובץ WaveBank לטעינה |
SoundBank
בנאי
יוצר מופע של המחלקה SoundBank המכיל אוסף של תורים.
audioEngine | אודיו-מנוע | AudioEngine להתחבר SoundBanks |
שם קובץ | מחרוזת | נתיב לקובץ SoundBank לטעינה |
השמעת צלילים
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
כדי להשמיע צליל, השתמש בפעולת השירות SoundBank.PlayCue. מקור הקול שיושמע מצוין בשם "Cue" שהוגדר ב- XACT.
לאחר השמעתו, הצליל ימשיך לזרום עד הסוף. בנוסף, ניתן להשמיע את אותו מקור קול שוב ושוב על ידי השמעתו מספר פעמים.
בדוגמה, כל לחצן A או מקש A נלחץ כדי לפעול פעם אחת.
SoundBank.PlayCue
שיטת
השמיעו את הרמז.
שם | מחרוזת | שם התור למשחק |
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}