צייר שדונים שקופים ושקופים למחצה

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

תקציר

ציירו מרקם שקוף למחצה.

透明・半透明のスプライトを描画する

סביבת הפעלה

דרישות מוקדמות

גרסאות XNA נתמכות
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
פלטפורמות נתמכות
  • Windows (XP SP2 ואילך, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows נדרש Vertex Shader גירסה 2.0
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows 2.0

סביבת הפעלה

פלטפורמה
  • חלונות 7
  • Xbox 360
  • אמולטור Windows Phone 7

חומר

בשעת שימוש בקובץ תמונה הכולל מידע שקוף למחצה, כגון ערכי אלפא, ניתן ליצור מרקמים עם מידע שקוף למחצה, וניתן גם לצייר שדונים שקופים למחצה. במקרה זה, אני משתמש בתמונת PNG כמו זו שלמטה כדי ליצור את המרקם (אם כי לתמונה מתחת עצמה יש רקע שחור כדי להקל על הראייה).

アルファ付き PNG ファイル

למרות שמדובר בתוכנית, למעשה, ניתן לצייר ספרייט בשקיפות למחצה גם עם הקוד בדף "הצג ספרייט" כפי שהוא. במקור, לא ניתן לצייר בשקיפות אלא אם כן מציינים מצב מיזוג שניתן לעבד בשקיפות כגון "BlendState.AlphaBlend" בשיטת "SpriteBatch.Begin", אך מכיוון שהגדרה זו מוגדרת כברירת מחדל, ניתן לצייר אותו בשקיפות גם עם הקוד כפי שהוא.

בקוד שלהלן, אנו מציינים במפורש "BlendState.AlphaBlend" עבור שיטת "SpriteBatch.Begin".

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin שיטת

תקראו לזה לפני שאתם מציירים את הספרייט. באופן פנימי, אנו עושים את ההגדרות הדרושות לציור שדונים.

sortMode SpriteSortMode מציין את הסדר שבו שדונים נמשכים מהספירה SpriteSortMode. ברירת המחדל היא SpriteSortMode.Deferred, אשר משורטט בסדר שבו פעולת השירות SpriteBatch.Draw נקראת.
בלנדסטייט בלנדסטייט כיצד למזג את צבע הספרייט שיש לצייר עם צבע הרקע. כברירת מחדל, BlendState.AlphaBlend מצוין עבור ציור שקוף למחצה.

הנוסחה לחישוב הצבע עם BlendState.AlphaBlend היא כדלקמן: (כל הצבעים צריכים להיות בטווח של 0.0 ~ 1.0)

תוצאה = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • תוצאה : צבע פלט סופי
  • מקור : צבע המרקם שאתה מנסה לצייר
  • יעד : צבע הרקע של היעד
  • RGBA: רכיבים של R (אדום), G (ירוק), B (כחול) ו-A (אלפא (אטימות)) בהתאמה

כל הקודים

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}