ציירו ספרייט על ידי גזירת תמונה חלקית ממרקם

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

תקציר

חותכים רק חלק מהמרקם שנוצר ומציירים אותו.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

סביבת הפעלה

דרישות מוקדמות

גרסאות XNA נתמכות
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
פלטפורמות נתמכות
  • Windows (XP SP2 ואילך, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows נדרש Vertex Shader גירסה 2.0
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows 2.0

סביבת הפעלה

פלטפורמה
  • חלונות 7
  • Xbox 360
  • אמולטור Windows Phone 7

חומר

כדי לגזור רק חלק מהמרקם שנוצר ולצייר אותו כספרייט, ציין את אזור המרקם שיש לגזור כארגומנט השלישי של שיטת "SpriteBatch.Draw" עם "מלבן". היחידה היא גודל הפיקסל. אם ארגומנט זה הוא Null, נעשה שימוש במרקם כולו.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw שיטת

הוספת ספרייט לרשימת אצוות ציור ספרייט.

מרקם מרקם2D מציין את המרקם שיוצג כספרייט.
מיקום וקטור2 המיקום שבו יש להציג את הספרייט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקורו של הספרייט יהיה במיקום השמאלי העליון.
מקורמלבן Nullable<מלבן> מציין את אזור ההעברה למרקם. אם ברצונך להציג את כל המרקם כספרייט, באפשרותך לציין Null. אם תציין פרמטר זה, תוכל לגרום רק לאזור שרירותי להופיע כספרייט.
צבע צבע מציין את הצבע להכפלת צבע הספרייט. אם תציין Color.White, הוא יוצג בצבע הראשי של הספרייט. אם צוין Color.Black, הספרייט מוצג בשחור מלא, ללא קשר לצבעו. הנוסחה היא "תוצאה = צבע ספרייט * צבע".
סיבוב שט זווית הסיבוב של הספרייט. יחידות האירוח מוגדרות ברדיאנית. ציר הסיבוב יהיה בפינה השמאלית העליונה של הספרייט.
מקור וקטור2 מציין את מיקום ציר הסיבוב בשעת סיבוב הספרייט. אתה מציין איזה מיקום של הספרייט הוא ציר הסיבוב, אך במציאות, מיקום ציר הסיבוב קבוע לשמאל העליון של הספרייט, ומיקום התצוגה של הספרייט מועבר על ידי -מקור.
סולם שט מציין את ההגדלה של הספרייט. שינוי קנה מידה אנכי ואופקי ביחס ל- 1.0. מקור ההגדלה יהיה בפינה השמאלית העליונה של הספרייט.
אפקטים ספרייטאפקט מציין את אפקט ההיפוך של הספרייט. אם אינך עושה דבר אחר, ציין SpriteEffects.None.
layerDepth שט מציין את העומק שבו הספרייט יוצג. הוא משמש בעיקר להצגת שדונים בחזית ומאחור. ציין בטווח של 0.0~1.0, כאשר 0.0 הוא הקדמי ו- 1.0 הוא האחורי.

לדוגמה, אם אתה מכין תמונה כמו זו למטה, אתה יכול להציג רק את העיגול הכחול על ידי ביצוע אותה תצוגה עם התוכנית לעיל. במשחקים, הוא משמש לעתים קרובות כדי לכתוב אנימציות דמויות ואנימציות אפקטים לקובץ תמונה יחיד ולצייר אותם חלקית בעת ציור.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

כל הקודים

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}