לגרום לספרייט להופיע
תקציר
טען את המרקם (תמונה) והצג אותו על המסך.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
מה זה ספרייט?
אזור מלבני לציור תמונות על המסך. תכונה זו משמשת לעתים קרובות במשחקים דו-ממדיים, אך היא משמשת לעתים קרובות גם בתלת-ממד כציור תמונה פסאודו-דו-ממדי.
ב- XNA, הכל חייב להיות מצויר במצולעים תלת ממדיים, כך שהתמונה שאתה מצייר על המסך היא פסאודו-ספרייט באמצעות מצולעים. עם זאת, אין צורך להיות מודעים מצולעים, ואתה יכול בקלות לצייר אותם.
הכנת תמונות
מכיוון שהתמונה מוצגת, יש להכין קובץ תמונה. במדגם, התמונה הבאה משמש.
אני משתמש בקובץ PNG בגודל 128×128, אך הוא יכול להיות בכל גודל. בנוסף, הפורמט של קובץ התמונה שניתן לקרוא הוא הקובץ הבא כברירת מחדל.
- .bmp
- .dds
- .דיב
- .hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .ppm
- .tga
הוספת תמונה לפרוייקט
במדגם, קובץ התמונה הוא לשים את הפרויקט "תוכן". עיין בדף הבא לקבלת פרטים על אופן הוספת קבצי תמונה לפרויקט שלך.
שדה
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
כדי לצייר ספרייט, הכינו את "SpriteBatch" כדי לצייר את השדונים שיש לצייר ואת "Texture2D" לאחסון נתוני תמונה דו-ממדיים.
יצירה וטעינה של משאבים
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
בתוך פעולת השירות LoadGraphicsContent, צור מחלקת SpriteBatch. העברת GraphicsDevice בתור הארגומנט.
לאחר מכן נעשה שימוש בפעולת השירות ContentManager.Load כדי לטעון וליצור את המרקם. ציין את המחלקה "Texture2D" עבור פרמטר type ואת שם הנכס עבור הארגומנט.
SpriteBatch
בנאי
צור מופע של המחלקה "SpriteBatch" שמאצוות את הציור של שדונים.
גרפיקההתקן | GraphicsDevice | מציין את ההתקן הגרפי שישמש לציור. |
ציור
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
צייר את הטקסט בשיטה ציור.
כדי לצייר ספרייט, השתמש בשיטת "SpriteBatch.Draw", אך עליך לקרוא לשיטות "SpriteBatch.Begin" ו- "SpriteBatch.End", בהתאמה, לפני ואחרי הציור.
הארגומנט הראשון לפעולת השירות SpriteBatch.Draw הוא המחלקה "Texture2D" שיצרת. פעולה זו תאפשר לך להציג את קובץ התמונה המיובא.
SpriteBatch.Begin
שיטת
תקראו לזה לפני שאתם מציירים את הספרייט. באופן פנימי, אנו עושים את ההגדרות הדרושות לציור שדונים.
SpriteBatch.Draw
שיטת
הוספת ספרייט לרשימת אצוות ציור ספרייט.
מרקם | מרקם2D | מציין את המרקם שיוצג כספרייט. |
מיקום | וקטור2 | המיקום שבו יש להציג את הספרייט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקורו של הספרייט יהיה במיקום השמאלי העליון. |
צבע | צבע | מציין את הצבע להכפלת צבע הספרייט. אם תציין Color.White, הוא יוצג בצבע הראשי של הספרייט. אם צוין Color.Black, הספרייט מוצג בשחור מלא, ללא קשר לצבעו. הנוסחה היא "תוצאה = צבע ספרייט * צבע". |
SpriteBatch.End
שיטת
ציירו את כל שדונים באצווה. סדר הציור, מצב הציור וכן הלאה מפורטים בפעולת השירות SpriteBatch.Begin. במידת הצורך, מצב הרינדור מוחזר למצב שבו היה לפני שנקראה פעולת השירות SpriteBatch.Begin.
אין בעיה עם תצוגה המשמשת במחשב וכו ', אך בעת יציאה מ- Xbox 360 לטלוויזיה אנלוגית, ייתכן שלא תוכל לראות את הספרייט המוצג בפינה השמאלית העליונה. במקרה זה, אתה צריך להתאים את מיקום התצוגה של ספרייט, אבל זה יוסבר בסעיף אחר.
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}