שימוש בפרמטרי שכבה ליצירת הקשר ספרייט

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

תקציר

השתמשו בערך העומק של השכבה כדי לציין את ההקשר של הספרייט.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

סביבת הפעלה

דרישות מוקדמות

גרסאות XNA נתמכות
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
פלטפורמות נתמכות
  • Windows (XP SP2 ואילך, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows נדרש Vertex Shader גירסה 2.0
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows 2.0

סביבת הפעלה

פלטפורמה
  • חלונות 7
  • Xbox 360
  • אמולטור Windows Phone 7

חומר

בדרך כלל, כאשר אתה מצייר ספרייט, הוא מצויר כך שמה שאתה מצייר מאוחר יותר הוא לפניך, אבל על ידי מיון לפי ערך עומק, אתה יכול להפוך את ההקשר ברור ללא קשר לסדר שבו שיטת SpriteBatch.Draw נקרא.

כדי למיין לפי ערך עומק ספרייט, ציין "SpriteSortMode.BackToFront" כארגומנט הראשון לפעולת השירות "SpriteBatch.Begin". זוהי שיטת עיבוד השואבת מהספרייט מאחור ודורסת את הספרייט בחזית.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

עם זאת, אם ברצונך לצייר רק ספרייט שקוף למחצה או שאין בו רכיבים שקופים כלל, באפשרותך לצייר אותו מהר יותר על-ידי ציון הפרטים הבאים.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

הארגומנט הרביעי הוא "DepthStencilState.Default", שגם כותב מידע "עומק" לכל פיקסל כאשר הספרייט מצויר. כאשר מידע העומק נכתב, ניתן לקבוע כי האובייקט שיש לצייר (בפיקסלים) לאחר מיקום זה אינו צריך להיכתב, ולכן עלות הציור מופחתת מאוד.

מהסיבות לעיל, אם תצייר תחילה את הספרייט בחזית, עלות הציור של הספרייט החופף מאחוריו תקטן, ולכן הוא ממוין כך שהוא נמשך מהחזית על-ידי ציון "SpriteSortMode.FrontToBack" כארגומנט הראשון שיש לצייר מהחזית.

עם זאת, זה שימושי רק כאשר מציירים ספרייט אטום עם אלמנט צבע זניח לחלוטין מאחוריו. במקרה של שדונים שקופים למחצה או אטומים, ערך העומק נכתב לכל פיקסל גם אם מדובר בפיקסל שקוף למחצה או שקוף, כך שאם תציירו מלפנים, הספרייט מאחוריכם לא יוצג. זו הסיבה "SpriteSortMode.BackToFront" מצוין בציור התווים. (מכיוון שפיקסלים שאינם צורת הטקסט הם שקופים)

אגב, כתוצאה ממבחן של ציור 30,000 שדונים בסביבה שלי, זה היה בערך פי 3 מהר יותר לצייר מקדימה באמצעות ערך עומק מאשר מאחור. כמובן, זה תלוי במספר הגיליונות שיש לצייר, מידת החפיפה, הגודל וכו ', כמו גם את סביבת הביצוע, אז אנא נסה את זה בעצמך.

SpriteBatch.Begin שיטת

תקראו לזה לפני שאתם מציירים את הספרייט. באופן פנימי, אנו עושים את ההגדרות הדרושות לציור שדונים.

sortMode SpriteSortMode מציין את הסדר שבו שדונים נמשכים מהספירה SpriteSortMode. אם ברצונך לצייר מאחור, ציין SpriteSortMode.BackToFront. אם ברצונך לצייר מהחזית, ציין SpriteSortMode.FrontToBack.
בלנדסטייט בלנדסטייט כיצד למזג את צבע הספרייט שיש לצייר עם צבע הרקע. כברירת מחדל, מצוין BlendState.AlphaBlend, אך במקרה זה, הספרייט שיש לצייר אטום לחלוטין, כך ש- BlendState.Opaque מצוין מבלי לקחת בחשבון את צבע הרקע.
samplerState סמפלרסטייט אופן הדגימה של המרקם. אם צוין null, ברירת המחדל SamplerState.LinearClamp מוגדרת.
עומקסטנסילסטייט DepthStencilState מציין את אופן השימוש במאגר הסטנסיל של העומק. אם Null צוין, נעשה שימוש ב- DepthStencilState.None, שאינו משתמש במאגר סטנסיל עומק. אם ברצונך להשתמש במאגר סטנסיל עומק, ציין DepthStencilState.Default.
רסטרמדינה רסטרסטייט מציין שיטת הוספת רסטר, כגון עיבוד לאחור. אם צוין null, מצוין ברירת המחדל RasterizerState.CullCounterClockwise.

כדי לצייר ספרייט, ציין ערך עומק כארגומנט התשיעי לפעולת השירות SpriteBatch.Draw. הערכים שניתן להגדיר כאן הם בטווח של 0.0~1.0, כאשר 0.0 הוא הראשון ו- 1.0 הוא האחורי ביותר.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw שיטת

הוספת ספרייט לרשימת אצוות ציור ספרייט.

מרקם מרקם2D מציין את המרקם שיוצג כספרייט.
מיקום וקטור2 המיקום שבו יש להציג את הספרייט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקורו של הספרייט יהיה במיקום השמאלי העליון.
מקורמלבן Nullable<מלבן> מציין את אזור ההעברה למרקם. אם ברצונך להציג את כל המרקם כספרייט, באפשרותך לציין Null. אם תציין פרמטר זה, תוכל לגרום רק לאזור שרירותי להופיע כספרייט.
צבע צבע מציין את הצבע להכפלת צבע הספרייט. אם תציין Color.White, הוא יוצג בצבע הראשי של הספרייט. אם צוין Color.Black, הספרייט מוצג בשחור מלא, ללא קשר לצבעו. הנוסחה היא "תוצאה = צבע ספרייט * צבע".
סיבוב שט זווית הסיבוב של הספרייט. יחידות האירוח מוגדרות ברדיאנית. ציר הסיבוב יהיה בפינה השמאלית העליונה של הספרייט.
מקור וקטור2 מציין את מיקום ציר הסיבוב בשעת סיבוב הספרייט. אתה מציין איזה מיקום של הספרייט הוא ציר הסיבוב, אך במציאות, מיקום ציר הסיבוב קבוע לשמאל העליון של הספרייט, ומיקום התצוגה של הספרייט מועבר על ידי -מקור.
סולם שט מציין את ההגדלה של הספרייט. שינוי קנה מידה אנכי ואופקי ביחס ל- 1.0. מקור ההגדלה יהיה בפינה השמאלית העליונה של הספרייט.
אפקטים ספרייטאפקט מציין את אפקט ההיפוך של הספרייט. אם אינך עושה דבר אחר, ציין SpriteEffects.None.
layerDepth שט מציין את העומק שבו הספרייט יוצג. הוא משמש בעיקר להצגת שדונים בחזית ומאחור. ציין בטווח של 0.0~1.0, כאשר 0.0 הוא הקדמי ו- 1.0 הוא האחורי.

בתוכנית לעיל, שיטת SpriteBatch.Draw נקראת בסדר של "אדום", "ירוק" ו "כחול", אבל כל ערך עומק מוגדר "אדום (1.0)", "ירוק (0.0)", ו "כחול (0.5)", כך שתוכל לראות כי אדום מצויר מאחור ירוק מצויר בחזית.

深度値を使用したスプライトの描画

כל הקודים

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}