סובב את הספרייט על-ידי ציון ציר הסיבוב
תקציר
מיקום ציר הסיבוב של הספרייט מוגדר ומסובב. במדגם, הוא מסובב באופן אוטומטי כך שתוכל לראות אותו חזותית.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
במקרה זה, על מנת לציין את ציר הסיבוב במרכז הספרייט, מיקום המרכז של התמונה מתקבל בעת טעינת המרקם. כדי להחזיק את הערך, אנו מכריזים על וקטור2 המאחסן את מיקום הקואורדינטות בשדה.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
ניתן להשיג את גודל המרקם באמצעות המאפיינים "Texture2D.Width" ו- "Texture2D.Height", כך שלאחר טעינת המרקם, הערך נחתך בחצי כדי למצוא את מיקום המרכז.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
כשמסובבים ספרייט, ציר הסיבוב עובר כברירת מחדל לפינה השמאלית העליונה של הספרייט.
אם ברצונך לשנות את ציר הסיבוב, באפשרותך לסובב אותו סביב כל מיקום של הספרייט על-ידי ציון ציר מיקום הסיבוב בארגומנט השישי של שיטת "SpriteBatch.Draw".
עם זאת, כפי שניתן לראות בעת הפעלתו, מיקום ציר הסיבוב אינו מוגדר בפשטות, אלא למעשה, מיקום ציר הסיבוב זהה, ומיקום הציור של הספרייט מועבר על ידי -מקור. זה גורם לזה להיראות כאילו הספרייט נמצא בכל נקודת סיבוב.
אם תציינו את מיקום ציר הסיבוב במרכז התמונה (64px בדגימה), תוכלו לראות שהספרייט זז לפינה השמאלית העליונה במחצית מגודל התמונה (64px).
מכיוון שמיקום ציר הסיבוב נשאר זהה, הספרייט מסתובב יחסית למיקום השמאלי העליון עם ציר הסיבוב במיקום (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
אם ברצונך לציין באופן אינטואיטיבי רק את ציר הסיבוב, תוכל לפתור זאת על ידי הזזת ספרייט המקור.
⇒ | ||
הזזת הספרייט למעלה שמאלה | אם תזיז אותו לפינה השמאלית התחתונה, הוא ייראה כאילו צוין רק ציר הסיבוב. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
שיטת
הוספת ספרייט לרשימת אצוות ציור ספרייט.
מרקם | מרקם2D | מציין את המרקם שיוצג כספרייט. |
מיקום | וקטור2 | המיקום שבו יש להציג את הספרייט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקורו של הספרייט יהיה במיקום השמאלי העליון. |
מקורמלבן | Nullable<מלבן> | מציין את אזור ההעברה למרקם. אם ברצונך להציג את כל המרקם כספרייט, באפשרותך לציין Null. אם תציין פרמטר זה, תוכל לגרום רק לאזור שרירותי להופיע כספרייט. |
צבע | צבע | מציין את הצבע להכפלת צבע הספרייט. אם תציין Color.White, הוא יוצג בצבע הראשי של הספרייט. אם צוין Color.Black, הספרייט מוצג בשחור מלא, ללא קשר לצבעו. הנוסחה היא "תוצאה = צבע ספרייט * צבע". |
סיבוב | שט | זווית הסיבוב של הספרייט. יחידות האירוח מוגדרות ברדיאנית. ציר הסיבוב יהיה בפינה השמאלית העליונה של הספרייט. |
מקור | וקטור2 | מציין את מיקום ציר הסיבוב בשעת סיבוב הספרייט. אנו מציינים איזה מיקום של הספרייט הוא ציר הסיבוב, אך במציאות, מיקום ציר הסיבוב קבוע בפינה השמאלית העליונה של הספרייט, ומיקום התצוגה של הספרייט מועבר על ידי -מקור. |
סולם | שט | מציין את ההגדלה של הספרייט. שינוי קנה מידה אנכי ואופקי ביחס ל- 1.0. מקור ההגדלה יהיה בפינה השמאלית העליונה של הספרייט. |
אפקטים | ספרייטאפקט | מציין את אפקט ההיפוך של הספרייט. אם אינך עושה דבר אחר, ציין SpriteEffects.None. |
layerDepth | שט | מציין את העומק שבו הספרייט יוצג. הוא משמש בעיקר להצגת שדונים בחזית ומאחור. ציין בטווח של 0.0~1.0, כאשר 0.0 הוא הקדמי ו- 1.0 הוא האחורי. |
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}