סובבו את הספרייט
עודכן דף :
תאריך יצירת דף :
תקציר
סובבו את הספרייט. במדגם, הסיבוב מסובב באופן אוטומטי כך שקל להבין.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
כדי לסובב את הספרייט, ציין את זווית הסיבוב כ- "radian" בארגומנט החמישי של שיטת "SpriteBatch.Draw". יחידת המספרים הנפוצה 0~360 נקראת "תואר", ו"רדיאן" הוא ערך של 0~2π.
במדגם, יחידת התואר המוכרת בדרך כלל משמשת להמרת המספר לרדיאנים באמצעות שיטת "MathHelper.ToRadians" והעברתו לארגומנט.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
שיטת
הוספת ספרייט לרשימת אצוות ציור ספרייט.
מרקם | מרקם2D | מציין את המרקם שיוצג כספרייט. |
מיקום | וקטור2 | המיקום שבו יש להציג את הספרייט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקורו של הספרייט יהיה במיקום השמאלי העליון. |
מקורמלבן | Nullable<מלבן> | מציין את אזור ההעברה למרקם. אם ברצונך להציג את כל המרקם כספרייט, באפשרותך לציין Null. אם תציין פרמטר זה, תוכל לגרום רק לאזור שרירותי להופיע כספרייט. |
צבע | צבע | מציין את הצבע להכפלת צבע הספרייט. אם תציין Color.White, הוא יוצג בצבע הראשי של הספרייט. אם צוין Color.Black, הספרייט מוצג בשחור מלא, ללא קשר לצבעו. הנוסחה היא "תוצאה = צבע ספרייט * צבע". |
סיבוב | שט | זווית הסיבוב של הספרייט. יחידות האירוח מוגדרות ברדיאנית. ציר הסיבוב יהיה בפינה השמאלית העליונה של הספרייט. |
מקור | וקטור2 | מציין את מיקום ציר הסיבוב בשעת סיבוב הספרייט. אתה מציין איזה מיקום של הספרייט הוא ציר הסיבוב, אך במציאות, מיקום ציר הסיבוב קבוע לשמאל העליון של הספרייט, ומיקום התצוגה של הספרייט מועבר על ידי -מקור. |
סולם | שט | מציין את ההגדלה של הספרייט. שינוי קנה מידה אנכי ואופקי ביחס ל- 1.0. מקור ההגדלה יהיה בפינה השמאלית העליונה של הספרייט. |
אפקטים | ספרייטאפקט | מציין את אפקט ההיפוך של הספרייט. אם אינך עושה דבר אחר, ציין SpriteEffects.None. |
layerDepth | שט | מציין את העומק שבו הספרייט יוצג. הוא משמש בעיקר להצגת שדונים בחזית ומאחור. ציין בטווח של 0.0~1.0, כאשר 0.0 הוא הקדמי ו- 1.0 הוא האחורי. |
MathHelper.ToRadians
שיטת
המר את ערך התואר לרדיאנים. נוסחת ההמרה היא "רדיאן = תואר * π / 180.0".
מעלות | שט | מציין את ערך התואר להמרה לרדיאנים. |
ערכי החזרה | שט | החזרת ערך התואר שהומר לרדיאן. |
ציר הסיבוב מוגדר כברירת מחדל במיקום השמאלי העליון של הספרייט.
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}