ציור טקסט בהקשר

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

תקציר

השתמשו בערך העומק של השכבה כדי ליצור הקשר לטקסט. במסך למטה, זה נראה כאילו מלבן מלא מצויר, אבל "◆" עם גודל גופן גדול יותר מצויר כך החפיפה של הטקסט קל להבנה.

前後関係を指定して文字を描画する

סביבת הפעלה

דרישות מוקדמות

גרסאות XNA נתמכות
  • 4.0
פלטפורמות נתמכות
  • Windows (XP SP2 ואילך, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows נדרש Vertex Shader גירסה 2.0
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows 2.0

סביבת הפעלה

פלטפורמה
  • חלונות 7
  • Xbox 360
  • אמולטור Windows Phone 7

חומר

בדרך כלל, כאשר אתה מצייר טקסט, הוא מצייר את מה שמגיע מאוחר יותר, כך שהוא מובא לחזית, אבל על ידי מיון לפי ערך עומק, אתה יכול לראות בבירור את ההקשר ללא קשר לסדר שבו שיטת SpriteBatch.DrawString נקרא.

כדי למיין לפי ערך עומק טקסט, ציין "SpriteSortMode.BackToFront" כארגומנט הראשון של פעולת השירות "SpriteBatch.Begin". הארגומנט השני הוא "BlendState", אך כאן ברירת המחדל היא null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin שיטת

תקראו לזה לפני שאתם מציירים את הספרייט. באופן פנימי, אנו עושים את ההגדרות הדרושות לציור שדונים.

sortMode SpriteSortMode מציין את הסדר שבו שדונים נמשכים מהספירה SpriteSortMode. כאן, 0.0 מטופל כחזית ו- 1.0 מטופל כעמוק ביותר, לכן אנו נשאב מהספרייט מאחור ונצייר על הספרייט בחזית, לכן ציין SpriteSortMode.BackToFront.
בלנדסטייט בלנדסטייט BlendState מציין כיצד הצבע יתמזג עם הרקע בשעת הציור. אם צוין null, נעשה שימוש ב- BlendState.AlphaBlend.

לאחר מכן, בעת ציור הטקסט, ציין את ערך העומק בארגומנט התשיעי של פעולת השירות SpriteBatch.DrawString. הערכים שניתן להגדיר כאן הם בטווח של 0.0~1.0, כאשר 0.0 מצויר בחזית ו- 1.0 מאחור.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString שיטת

צייר חוט.

spriteFont SpriteFont מציין את SpriteFont המכיל את תמונת המחרוזת.
טקסט מחרוזת מציין את הטקסט שיוצג.
מיקום וקטור2 המיקום שבו יש להציג את הטקסט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקור הטקסט יהיה בפינה השמאלית העליונה של התו הראשון.
צבע צבע צבע טקסט
סיבוב שט זווית הסיבוב של הטקסט. יחידות האירוח מוגדרות ברדיאנית. ציר הסיבוב יהיה בפינה השמאלית העליונה של הטקסט.
מקור וקטור2 מציין את מיקום ציר הסיבוב בשעת סיבוב טקסט. אתה מציין איזה מיקום של הטקסט הוא ציר הסיבוב, אך במציאות, ציר הסיבוב קבוע בפינה השמאלית העליונה של הטקסט, ומיקום התצוגה של הטקסט מועבר על ידי -origin.
סולם שט מציין את הגדלת הטקסט. שימוש ב- 1.0 כהפניה, שינוי קנה מידה אנכי ואופקי. מקור ההרחבה הוא בפינה השמאלית העליונה של הטקסט. ישנן שתי דרכים לציין זאת: לצוף מציין, אשר שווה לגובה ולרוחב, ו Vector2, אשר ניתן לציין עם הגדלות שונות
אפקטים ספרייטאפקט מציין את ההשפעה של היפוך תצוגת הטקסט. אם אינך עושה דבר אחר, ציין SpriteEffects.None.
layerDepth שט מציין את העומק שבו יוצג הטקסט. הוא משמש בעיקר להצגת טקסט בחזית או מאחור. ציין בטווח של 0.0~1.0, כאשר 0.0 הוא הקדמי ו- 1.0 הוא האחורי.

בתוכנית לעיל, שיטת SpriteBatch.DrawString נקראת בסדר של "לבן", "אדום" ו "כחול", אבל כל ערך עומק מוגדר "לבן (0.0)", "אדום (1.0)", ו "כחול (0.5)", כך שתוכל לראות כי אדום מצויר מאחור לבן מצויר בחזית.

深度値を使用したテキストの描画

כל הקודים

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}