שינוי קנה מידה של טקסט
עודכן דף :
תאריך יצירת דף :
תקציר
משנה את קנה המידה של הטקסט כדי להציג אותו.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
כדי לשנות את קנה המידה של הטקסט, ציין אותו כארגומנט השביעי של פעולת השירות "SpriteBatch.DrawString". ישנן שתי דרכים לציין את זה: לצוף לציין, שהוא הגדלה שווה, ו Vector2, אשר ניתן לציין עם הגדלות שונות.
// 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 縦だけ 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
שיטת
צייר חוט.
spriteFont | SpriteFont | מציין את SpriteFont המכיל את תמונת המחרוזת. |
טקסט | מחרוזת | מציין את הטקסט שיוצג. |
מיקום | וקטור2 | המיקום שבו יש להציג את הטקסט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקור הטקסט יהיה בפינה השמאלית העליונה של התו הראשון. |
צבע | צבע | צבע טקסט |
סיבוב | שט | זווית הסיבוב של הטקסט. יחידות האירוח מוגדרות ברדיאנית. ציר הסיבוב יהיה בפינה השמאלית העליונה של הטקסט. |
מקור | וקטור2 | מציין את מיקום ציר הסיבוב בשעת סיבוב טקסט. אתה מציין איזה מיקום של הטקסט הוא ציר הסיבוב, אך במציאות, ציר הסיבוב קבוע בפינה השמאלית העליונה של הטקסט, ומיקום התצוגה של הטקסט מועבר על ידי -origin. |
סולם | שט | מציין את הגדלת הטקסט. שימוש ב- 1.0 כהפניה, שינוי קנה מידה אנכי ואופקי. מקור ההרחבה הוא בפינה השמאלית העליונה של הטקסט. ישנן שתי דרכים לציין זאת: לצוף מציין, אשר שווה לגובה ולרוחב, ו Vector2, אשר ניתן לציין עם הגדלות שונות |
אפקטים | ספרייטאפקט | מציין את ההשפעה של היפוך תצוגת הטקסט. אם אינך עושה דבר אחר, ציין SpriteEffects.None. |
layerDepth | שט | מציין את העומק שבו יוצג הטקסט. הוא משמש בעיקר להצגת טקסט בחזית או מאחור. ציין בטווח של 0.0~1.0, כאשר 0.0 הוא הקדמי ו- 1.0 הוא האחורי. |
מיקום ההפניה לשינוי קנה מידה הוא המיקום השמאלי העליון של הטקסט.
שינוי קנה מידה אינו נדרש על-ידי גודל הגופן של הטקסט, אך קנה המידה שלו משתנה כספרייט, כך שאם תתקרב אליו, קצוות הטקסט יטושטשו ויצוירו בו.
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ScaleText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通のサイズで描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 1.0).",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 0.5倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (0.5, 0.5).",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
0.5f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 縦だけ 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}