סיבוב טקסט
עודכן דף :
תאריך יצירת דף :
תקציר
סובב את הטקסט כדי להציג אותו. במדגם, הוא מסובב באופן אוטומטי כך שתוכל לראות אותו חזותית.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
כדי לסובב את הטקסט ולהציג אותו, ציין את זווית הסיבוב כ- "radian" כארגומנט החמישי של פעולת השירות "SpriteBatch.DrawString". יחידת המספרים הנפוצה 0~360 נקראת "תואר", ו"רדיאן" הוא ערך של 0~2π.
במדגם, יחידת התואר המוכרת בדרך כלל משמשת להמרת המספר לרדיאנים באמצעות שיטת "MathHelper.ToRadians" והעברתו לארגומנט. כמובן, אם אתה עושה חישוב מראש, אתה יכול להעביר את הרדיאנים כפי שהוא.
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
שיטת
צייר חוט.
spriteFont | SpriteFont | מציין את SpriteFont המכיל את תמונת המחרוזת. |
טקסט | מחרוזת | מציין את הטקסט שיוצג. |
מיקום | וקטור2 | המיקום שבו יש להציג את הטקסט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקור הטקסט יהיה בפינה השמאלית העליונה של התו הראשון. |
צבע | צבע | צבע טקסט |
סיבוב | שט | זווית הסיבוב של הטקסט. יחידות האירוח מוגדרות ברדיאנית. ציר הסיבוב יהיה בפינה השמאלית העליונה של הטקסט. |
מקור | וקטור2 | מציין את מיקום ציר הסיבוב בשעת סיבוב טקסט. אתה מציין איזה מיקום של הטקסט הוא ציר הסיבוב, אך במציאות, ציר הסיבוב קבוע בפינה השמאלית העליונה של הטקסט, ומיקום התצוגה של הטקסט מועבר על ידי -origin. |
סולם | שט | מציין את הגדלת הטקסט. שימוש ב- 1.0 כהפניה, שינוי קנה מידה אנכי ואופקי. מקור ההרחבה הוא בפינה השמאלית העליונה של הטקסט. |
אפקטים | ספרייטאפקט | מציין את ההשפעה של היפוך תצוגת הטקסט. אם אינך עושה דבר אחר, ציין SpriteEffects.None. |
layerDepth | שט | מציין את העומק שבו יוצג הטקסט. הוא משמש בעיקר להצגת טקסט בחזית או מאחור. ציין בטווח של 0.0~1.0, כאשר 0.0 הוא הקדמי ו- 1.0 הוא האחורי. |
MathHelper.ToRadians
שיטת
המר את ערך התואר לרדיאנים. נוסחת ההמרה היא "רדיאן = תואר * π / 180.0".
מעלות | שט | מציין את ערך התואר להמרה לרדיאנים. |
ערכי החזרה | שט | החזרת ערך התואר שהומר לרדיאן. |
ציר הסיבוב מופיע כברירת מחדל במיקום השמאלי העליון של הטקסט.
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通に描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 自動で回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}