מידע נוסף אודות סגנונות גופן
תקציר
הוא מתאר את הפרטים של קובץ הגופן ספרייט ואת התווים המוצגים.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
בקובץ גופן ספרייט, ניתן לציין את שבעת הפריטים הבאים.
- שם גופן
- גודל גופן
- רוחב בין תווים
- עם או בלי צימוד אותיות
- סגנון גופן
- תווי ברירת מחדל
- קידוד תווים שייווצר
כאן, הגופן הבא משמש כגופן ברירת המחדל. (יש גם את גודל האותיות, אז אני מתעסק עם זה קצת מאז שנוצר פונט ספרייט).
שם גופן | Segoe UI מונו |
גודל | 24 |
חלל | 0 |
צימוד אותיות | נכון |
סגנון | רגיל |
שם גופן
<FontName>MS 明朝</FontName>
ניתן לציין שם גופן. הגופנים שניתן לציין הם הגופנים המותקנים בסביבת הפיתוח. מכיוון שתמונת הגופן נוצרת בזמן הבנייה, ניתן להשתמש בה ללא בעיות גם בסביבה שבה הגופן שנוצר אינו מותקן. הטקסט להלן מוצג כ- "MS Mincho".
שם גופן | מ.ס. מינצ'ו |
גודל | 24 |
חלל | 0 |
צימוד אותיות | נכון |
סגנון | רגיל |
גודל
<Size>36</Size>
גודל הטקסט. זה יהיה הגודל על המסך, ואתה יכול גם לציין מקום עשרוני. (ליתר דיוק, זה יהיה הגודל על המאגר האחורי)
שם גופן | Segoe UI מונו |
גודל | 36 |
חלל | 0 |
צימוד אותיות | נכון |
סגנון | רגיל |
ריווח בין תווים
<Spacing>12</Spacing>
ניתן לציין את הרוחב בין כל תו. המספר יהיה בגודל על המסך. (ליתר דיוק, זה יהיה הגודל על המאגר האחורי)
שם גופן | Segoe UI מונו |
גודל | 24 |
חלל | 12 |
צימוד אותיות | נכון |
סגנון | רגיל |
צימוד אותיות
<UseKerning>false</UseKerning>
אזן את מרווח האותיות. למידע נוסף, אנא עיין בקישור שלהלן.
כברירת מחדל, זה נכון, כלומר הרווח בין התווים מותאם באופן אוטומטי כדי להקל על ראיית הרווח בין התווים. אם ההגדרה היא false, הרווח בין התווים לא יותאם וייראה תקוע.
שם גופן | Segoe UI מונו |
גודל | 24 |
חלל | 0 |
צימוד אותיות | false |
סגנון | רגיל |
סגנון
<Style>Bold</Style>
ניתן להפוך את האותיות למודגשות או נטויות. הפרמטרים שניתן לציין הם "רגיל", "מודגש" ו "נטוי". אם ברצונך לציין יותר מאחד, הפרד ביניהם באמצעות פסיק (,).
שם גופן | Segoe UI מונו |
גודל | 24 |
חלל | 0 |
צימוד אותיות | נכון |
סגנון | מודגש ונטוי |
תווי ברירת מחדל
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
בגופני ספרייט, באפשרותך לציין את קידוד התווים שניתן להשתמש בו ב- "CharacterRegions", אך אם תנסה להציג תווים אחרים, תתרחש חריגה בזמן ריצה ב- XNA Framework (עד 3.1).
עם זאת, אם תציין "תו ברירת מחדל" זה, תוכל להציג אותו כתו חלופי גם אם הוזן תו בלתי צפוי. אני חושב שזה יהיה יעיל במיוחד עבור טקסט קלט המשתמש.
בדוגמת התצוגה למטה, התוכנית מנסה להציג "תו ברירת מחדל", אך מכיוון שגופן ספרייט זה מאפשר רק סמלים אלפאנומריים, הוא מוחלף ב- "◆" שצוין ב- DefaultCharacter.
אגב, ניתן לציין כאן רק תו Unicode אחד, וניתן לציין גם תווים שאינם מצוינים ב- CharacterRegions .
קידוד תווים
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
מציין את התווים שניתן להציג בקוד המוגדר ב- Unicode. ניתן להשתמש בתווים בין הקודים שצוינו על ידי "התחל" ו "סוף".
אם תציין מספר גדול, תוכל להשתמש בתווים כגון יפנית, אך היזהר מכיוון שלוקח זמן רב לבנות וגודל הקובץ של תמונת הגופן המוגמרת הופך להיות גדול למדי.
מכיוון שניתן להגדיר צמתים מרובים של "CharacterRegion", ניתן להשתמש בו כאשר ברצונך לציין את קוד התו על-ידי דילוג.
טבלאות Unicode (32~127)
(מספרים בשורות ×16 + מספרים בעמודות) יהיו הקוד.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | אני | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | אני | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}