קואורדינטות תלת מימדיות להמרת קואורדינטות מסך
תקציר
הוא ממיר את הקואורדינטות במרחב תלת ממדי לקואורדינטות על המסך ומציג את השם במיקום הדגם. בדגימה, המצלמה מסובבת כדי שיהיה קל יותר לראות שהשם עוקב אחר הדגם.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
המרת קואורדינטות תלת-ממדיות לקואורדינטות מסך
אם ברצונך להציג את השם מעל ראשה של הדמות, כגון במשחק תלת מימד, יש צורך לחשב את קואורדינטות המסך שעליהן יש להציג את הדמות מהמיקום המרחבי התלת ממדי של הדמות.
זה אולי נראה כמו חישוב קשה, אבל למעשה, נתוני הקודקודים של מצולע מתקבלים באותו אופן כמו הנוסחה המשמשת להמרת נתוני הקודקודים של מצולע מקואורדינטות תלת ממדיות לקואורדינטות מסך, ולכן אין צורך בידע חדש.
ישנן גם שיטות שקל לחשב, כך שאינך צריך לכתוב קוד נוסף.
שדה
במדגם מוצגים שלושה מודלים, כך שאנו מגדירים מודל ווקטור[3], שהוא שלושת פרטי המיקום. הוא גם מגדיר זווית סיבוב אוטומטית למצלמה כך שהתנועה קלה להבנה.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
位置の配列
</summary>
private Vector3[] positions = new Vector3[3];
<summary>
カメラの水平回転角度
</summary>
private float theta = 0.0f;
תהליך העדכון
זווית הסיבוב לסיבוב אוטומטי של המצלמה מתקבלת מהזמן שחלף במשחק.
// カメラの水平角度を自動更新
this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;
טרום שרטוט
לאחר ציור הספרייט, מאגר העומק עשוי להיות מושבת, לכן הגדר את "DepthStencilState.Default" כדי לאפשר שיפוט ציור לפי ערך עומק.
על ידי הכפלת מטריצת הסיבוב של ציר Y במטריצת התצוגה שכבר יצרת, באפשרותך לסובב את מיקום המצלמה סביב נקודת העניין. שימו לב לסדר שבו מוכפלת המטריצה.
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// ビューマトリックスに回転を合成算出
Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;
קבל את Viewenter
האשנב מספק שיטה להמרה מקואורדינטות מרחביות תלת-ממדיות לקואורדינטות מסך, לכן קבל אותו מהתקן הגרפיקה.
// ビューポート取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
חישוב קואורדינטות מסך מקואורדינטות תלת-ממדיות
איתור קואורדינטות המסך מקואורדינטות שטח תלת-ממדיות הוא פשוט כמו שימוש בשיטת Viewport.Project.
ציין את המיקום המרחבי התלת-ממדי של המקור כארגומנט הראשון, את מטריצת ההיטל כארגומנט השני ואת מטריצת התצוגה כארגומנט השלישי. לאחר מכן, תוכל לקבל את הקואורדינטות על המסך כערך החזרה.
לאחר מכן, אם אתה מחלץ את ערכי X ו- Y מ Vector3, אתה יכול להשתמש במיקום התצוגה של הטקסט. (Z הוא מיקום העומק)
// 3次元座標からスクリーンの座標算出
Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
this.projection,
rotatedView,
Matrix.Identity);
Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
screenPosition, Color.White);
Viewport.Project
שיטת
מקרין וקטור תלת-ממדי ממרחב אובייקטים לשטח מסך.
מקור | וקטור3 | וקטור קואורדינטות מרחביות תלת-ממדיות להקרנה לקואורדינטות מסך |
הקרנה | מטריצה | מטריצה פרויקטיבית |
נוף | מטריצה | הצג מטריקס |
עולם | מטריצה | מציין את שינוי הצורה הראשון שיש לבצע |
ערכי החזרה | וקטור3 | מקבל וקטור על שטח המסך |
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransformToScreen
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
位置の配列
</summary>
private Vector3[] positions = new Vector3[3];
<summary>
カメラの水平回転角度
</summary>
private float theta = 0.0f;
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view = Matrix.Identity;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection = Matrix.Identity;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// 位置をランダムに設定
Random rand = new Random();
for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
{
this.positions[i] =
new Vector3((float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f,
0.0f,
(float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f);
}
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 10.0f, 20.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとプロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// カメラの水平角度を自動更新
this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// ビューマトリックスに回転を合成算出
Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;
for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
{
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ビューマトリックス
effect.View = rotatedView;
// モデルの位置設定
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.positions[i]);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
}
// ビューポート取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 各モデルの位置にテキストを描画
for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
{
// 3次元座標からスクリーンの座標算出
Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
this.projection,
rotatedView,
Matrix.Identity);
Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
screenPosition, Color.White);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}