שינוי רזולוציית המסך

עודכן דף :
תאריך יצירת דף :

תקציר

הפעל את המשחק בכל רזולוציית מסך.

画面の解像度を変更

סביבת הפעלה

דרישות מוקדמות

גרסאות XNA נתמכות
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
פלטפורמות נתמכות
  • Windows (XP SP2 ואילך, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows נדרש Vertex Shader גירסה 2.0
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows 2.0

סביבת הפעלה

פלטפורמה
  • חלונות 7
  • Xbox 360
  • אמולטור Windows Phone 7

חומר

באפשרותך להפעיל את מסך המשחק בכל רזולוציה על-ידי ציון הרוחב ב- "GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferWidth" והגובה ב- "GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferHeight".

// 画面の解像度を変更する
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;

עבור "מצב מסך מלא ב- Windows", "Xbox 360" ו- "Windows Phone", הגודל שניתן לציין קבוע. במקרה של Windows, זה תלוי בכרטיס המסך ובערכת השבבים שבהם אתה משתמש, ולכן עליך למנות את הגדלים שניתן לציין מראש.

אם תציין גודל שלא ניתן לציין, הגודל שנראה הקרוב ביותר לגודל הזמין יוגדר באופן אוטומטי. עם זאת, אם תגדיר את הגודל קטן מדי או גדול מדי, תתרחש חריגה בזמן ריצה.

אישרתי שה- Xbox 360 יכול לאתחל עד סביבות 2400×1600, אך כאשר אני מגדיר ערך גבוה יותר, Xbox 360 נתקע. אם ברצונך להפעיל את המשחק ברזולוציה הגבוהה ביותר, מומלץ להשתמש במסך רחב 1920×1080 (1080i/1080p). כמובן, ככל שהרזולוציה גדולה יותר, כך עומס הציור גבוה יותר, לכן הקפד לבחור רזולוציה שתוכל לפעול בנוחות בהתאם לתוכן המשחק.

עבור Windows Phone 7, הגודל המרבי שניתן לציין הוא 480x800 או 800x480. כמו כן, אם האנכי ארוך יותר, המשחק יושק בכיוון לאורך, ואם האופקי ארוך יותר, המשחק יושק ככיוון לרוחב.

כל הקודים

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ChangeBackBufferSize
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// サイズ計測用テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D sizeTexture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 画面の解像度を変更する
#if WINDOWS || XBOX
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
#elif WINDOWS_PHONE
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
#endif

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // サイズ計測用テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.sizeTexture = this.Content.Load<Texture2D>("Size");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
#if WINDOWS || XBOX
            this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(0, 50), Color.White);
#elif WINDOWS_PHONE
            this.spriteBatch.Draw(this.sizeTexture, new Vector2(50, 0), Color.White);
#endif

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}