परिचय के साथ लूप पृष्ठभूमि संगीत

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सत्यापन वातावरण

विंडोज़
  • विंडोज 11
एकता संपादक
  • 2021.3.3f1
इनपुट सिस्टम पैकेज
  • 1.3.0

इस टिप के लिए आवश्यक शर्तें

इस टिप के विवरण के लिए एक आधार के रूप में निम्नलिखित सेटिंग्स पहले से बनाई गई हैं।

नमूने के साथ शामिल सामग्री के बारे में

बीजीएम निम्नलिखित साइट से उधार लिया गया है।

परिचय के साथ लूप की ऑडियो फ़ाइल के बारे में

इस बार, केवल मानक एकता फ़ंक्शन एक इंट्रो के साथ एक लूप बजाएगा, लेकिन यह एक मानक फ़ंक्शन के रूप में समर्थित नहीं है। पहले स्थान पर, ऑडियो फ़ाइल के रूप में इंट्रो के साथ लूप के विनिर्देश तय नहीं हैं, इसलिए गेम फ्रेमवर्क के आधार पर निर्माण विधि भिन्न होती है।

इस बार, हम "इंट्रो" भाग और "लूप" भाग के लिए दो ऑडियो फाइलें तैयार करेंगे, एक बार इंट्रो भाग खेलेंगे, और लूप भाग को बार-बार खेलेंगे। इसलिए, कृपया उपरोक्त दो फ़ाइलों को ऑडियो फ़ाइलों के रूप में तैयार करें।

कुछ वितरण साइटें इस पर विचार करती हैं और ऑडियो फ़ाइलों को पहले से अलग से वितरित करती हैं। यदि नहीं, तो आपको इसे आवाज संपादन उपकरण के साथ स्वयं बनाने की आवश्यकता है।

यदि आप फ़ाइल को दो में विभाजित करना चाहते हैं, तो हम ऑडियो फ़ाइल के निम्न स्वरूप की अनुशंसा करते हैं।

  • OggVorbis (.ogg)
  • WAV (.wav)

अधिक जानकारी के लिए, आधिकारिक एकता दस्तावेज़ देखें।

इंट्रो के साथ लूपिंग बैकग्राउंड म्यूजिक बजाने के बारे में

एक यूआई बनाएं जो आपको एक नमूने के रूप में पृष्ठभूमि संगीत चलाने, रोकने और रोकने की अनुमति देता है। इसमें सामान्य पृष्ठभूमि संगीत प्लेबैक नमूने के समान लेआउट है।

अपने प्रोजेक्ट में दो ऑडियो फ़ाइलें जोड़ें, दो भागों में विभाजित, एक इंट्रो और एक लूप।

इस बार, हम इंट्रो के साथ लूपिंग बीजीएम खेलने के लिए अपना खुद का प्रोग्राम बनाएंगे। एक स्क्रिप्ट बनाएँ और इसे नाम दें IntroLoopAudio .

स्क्रिप्ट इस तरह दिखती है: मैं निम्नलिखित साइट पर कोड का उल्लेख कर रहा हूं, लेकिन मैंने बहुत सारे कोड जोड़े क्योंकि यह वेबजीएल के साथ अच्छी तरह से काम नहीं करता था और मैं थोड़ा और नियंत्रण चाहता था।

[संदर्भ] ‐Unity】Implement Intro + Loop Play - 7080 + 1

using UnityEngine;

/// <summary>
/// イントロ付きループ BGM を制御するクラスです。
/// </summary>
/// <remarks>
/// WebGL では PlayScheduled で再生するとループしないのでその対応を入れている。
/// WebGL では2つの AudioSource を交互に再生。
/// </remarks>
public class IntroLoopAudio : MonoBehaviour
{
  /// <summary>BGM のイントロ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipIntro;

  /// <summary>BGM のループ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipLoop;

  /// <summary>BGM のイントロ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource _introAudioSource;

  /// <summary>BGM のループ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource[] _loopAudioSources = new AudioSource[2];

  /// <summary>一時停止中かどうか。</summary>
  private bool _isPause;

  /// <summary>現在の再生するループ部分のインデックス。</summary>
  private int _nowPlayIndex = 0;

  /// <summary>ループ部分に使用する AudioSource の数。</summary>
  private int _loopSourceCount = 0;

  /// <summary>再生中であるかどうか。一時停止、非アクティブの場合は false を返す。</summary>
  private bool IsPlaying
    => (_introAudioSource.isPlaying || _introAudioSource.time > 0)
      || (_loopAudioSources[0].isPlaying || _loopAudioSources[0].time > 0)
      || (_loopAudioSources[1] != null && (_loopAudioSources[1].isPlaying || _loopAudioSources[1].time > 0));

  /// <summary>現在アクティブで再生しているループ側の AudioSource。</summary>
  private AudioSource LoopAudioSourceActive
    => _loopAudioSources[1] != null && _loopAudioSources[1].time > 0 ? _loopAudioSources[1] : _loopAudioSources[0];

  /// <summary>現在の再生時間 (s)。</summary>
  public float time
    => _introAudioSource == null ? 0
      : _introAudioSource.time > 0 ? _introAudioSource.time
      : LoopAudioSourceActive.time > 0 ? AudioClipIntro.length + LoopAudioSourceActive.time
      : 0;


  void Start()
  {
    _loopSourceCount = 2;   // WebGL でなければ 1 でもよい

    // AudioSource を自身に追加
    _introAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    _loopAudioSources[0] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      _loopAudioSources[1] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }

    _introAudioSource.clip = AudioClipIntro;
    _introAudioSource.loop = false;
    _introAudioSource.playOnAwake = false;

    _loopAudioSources[0].clip = AudioClipLoop;
    _loopAudioSources[0].loop = _loopSourceCount == 1;
    _loopAudioSources[0].playOnAwake = false;
    if (_loopAudioSources[1] != null)
    {
      _loopAudioSources[1].clip = AudioClipLoop;
      _loopAudioSources[1].loop = false;
      _loopAudioSources[1].playOnAwake = false;
    }
  }

  void Update()
  {
    // WebGL のためのループ切り替え処理
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      // 終了する1秒前から次の再生のスケジュールを登録する
      if (_nowPlayIndex == 0 && _loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
        _nowPlayIndex = 1;
      }
      else if (_nowPlayIndex == 1 && _loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[1].time));
        _nowPlayIndex = 0;
      }
    }
  }

  public void Play()
  {
    // クリップが設定されていない場合は何もしない
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    // Pause 中は isPlaying は false
    // 標準機能だけでは一時停止中か判別不可能
    if (_isPause)
    {
      _introAudioSource.UnPause();
      if (_introAudioSource.isPlaying)
      {
        // イントロ中ならループ開始時間を残り時間で再設定
        _loopAudioSources[0].Stop();
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length - _introAudioSource.time);
      }
      else
      {
        if (_loopSourceCount >= 2)
        {
          // WebGL の場合は切り替え処理を実行
          if (_loopAudioSources[0].time > 0)
          {
            _loopAudioSources[0].UnPause();
            if (_loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[1].Stop();
              _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 1;
            }
          }
          else
          {
            _loopAudioSources[1].UnPause();
            if (_loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[0].Stop();
              _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 0;
            }
          }
        }
        else
        {
          // WebGL 以外は UnPause するだけ
          _loopAudioSources[0].UnPause();
        }
      }
    }
    else if (IsPlaying == false)
    {
      // 最初から再生
      Stop();
      _introAudioSource.Play();

      // イントロの時間が経過した後に再生できるようにする
      // 設定する時間はゲーム刑か時間での設定となる
      _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length);
    }

    _isPause = false;
  }

  /// <summary>BGM を一時停止します。</summary>
  public void Pause()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Pause();
    _loopAudioSources[0].Pause();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Pause();

    _isPause = true;
  }

  /// <summary>BGM を停止します。</summary>
  public void Stop()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Stop();
    _loopAudioSources[0].Stop();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Stop();

    _isPause = false;
  }
}

चूंकि कोड लंबा है, इसलिए मैं विवरण छोड़ दूंगा, लेकिन मैंने इंट्रो और लूप AudioClip को पहले से सेट किया है, जब आप खेलना शुरू करते हैं, तो पहले इंट्रो खेलें। लूप के लिए, इंट्रो समाप्त होने पर उन्हें खेलने के लिए शेड्यूल करें। एक बार लूप खेलना शुरू करने के बाद, इसे बार-बार चलाएं।

मूल रूप से, लूप के लिए, यह संपत्ति को सेट करने के true लिए पर्याप्त था, loop लेकिन यह वेबजीएल में ठीक से काम नहीं करता था। AudioSource मैं दो लूप तैयार करता हूं और उन्हें खेलने के लिए वैकल्पिक रूप से स्विच करता हूं। यदि आपको वेबजीएल पर विचार करने की आवश्यकता नहीं है, तो आप अपने कोड को आधे में काट सकते हैं।

कोई स्क्रिप्ट बनाने के बाद, आप उसे किसी ऑब्जेक्ट से अनुलग्न करते हैं. आम तौर पर, एक खाली वस्तु बनाना और इसे संलग्न करना बेहतर हो सकता है, लेकिन यह परेशानी भरा है, इसलिए इसे इवेंटसिस्टम से संलग्न करें।

इंट्रो और लूप आइटम हैं, इसलिए क्रमशः ऑडियो फ़ाइल को ड्रॉप और सेट करें।

इस बिंदु पर, कोई विशेष प्रसंस्करण की आवश्यकता नहीं है। जब मैं बटन पर क्लिक करता हूं तो मैं इसे संसाधित करना चाहता हूं, इसलिए मैं बटन के लिए एक स्क्रिप्ट (ButtonEvent) बनाता हूं।

स्क्रिप्ट इस तरह दिखती है:

using UnityEngine;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  public void OnClickPlay()
  {
    IntroLoopAudio.Play();
  }
  public void OnClickPause()
  {
    IntroLoopAudio.Pause();
  }
  public void OnClickStop()
  {
    IntroLoopAudio.Stop();
  }
}

IntroLoopAudio निरीक्षक से और प्रत्येक बटन के लिए कार्रवाई जोड़ें।

स्क्रिप्ट इवेंट सिस्टम से जुड़ा हुआ है। चूंकि आपको इंट्रो लूप ऑडियो सेट करने की आवश्यकता है, इसलिए इवेंटसिस्टम सेट करें जिसमें इंट्रो लूप ऑडियो हो।

अब तीन बटन के क्लिक ईवेंट के लिए विधियां असाइन करें।

एक बार सब कुछ सेट हो जाने के बाद, गेम चलाएं और इसे खेलने की कोशिश करें। जब प्लेबैक अंत तक समाप्त होता है, तो आप देख सकते हैं कि यह गीत के बीच से चलता है और चलता है। बेशक, यह मानता है कि ऑडियो डेटा बड़े करीने से विभाजित है और लूप बड़े करीने से जुड़े हुए हैं।

वर्तमान अवधि प्रदर्शित करें

यहां से बोनस के रूप में, हमने एक संपत्ति जोड़ी है जो हमें वर्तमान प्लेबैक समय प्राप्त करने की अनुमति देती है,IntroLoopAudio इसलिए आइए इसे प्रदर्शित करें।

सबसे पहले, पाठ को समय प्रदर्शित करने के लिए रखें।

कोई स्क्रिप्ट बनाएँ.

using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TextEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  private Text _text;

  // Start is called before the first frame update
  void Start()
  {
    _text = GetComponent<Text>();
  }

  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
    _text.text = $"AudioPlayTime : {IntroLoopAudio.time}";
  }
}

पाठ में एक स्क्रिप्ट संलग्न करें और इंट्रोलूपऑडियो के साथ इवेंटसिस्टम सेट करें।

इसे चलाएँ और देखें कि क्या वर्तमान प्लेबैक समय प्रदर्शित होता है. इसके अलावा, लूपिंग करते समय, यह जांचने की कोशिश करें कि क्या समय लूप बिंदु पर लौटता है।