एकल ध्वनि प्रभाव चलाएँ, रोकें या रोकें

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सत्यापन वातावरण

विंडोज़
  • विंडोज 11
एकता संपादक
  • 2021.3.3f1
इनपुट सिस्टम पैकेज
  • 1.3.0

इस टिप के लिए आवश्यक शर्तें

इस टिप के विवरण के लिए एक आधार के रूप में निम्नलिखित सेटिंग्स पहले से बनाई गई हैं।

नमूने के साथ शामिल सामग्री के बारे में

ध्वनि प्रभाव निम्नलिखित साइटों से उधार लिए गए हैं।

ऑडियो फ़ाइलों के बारे में

निम्नलिखित ऑडियो फ़ाइल स्वरूपों को यूनिटी की मानक सुविधाओं के साथ खेला जा सकता है: कृपया इसे पहले से तैयार करें क्योंकि इसका उपयोग इन युक्तियों में किया जाएगा।

  • WAV (.wav)
  • OggVorbis (.ogg)
  • एमपीईजी परत 3 (.mp3)

अधिक जानकारी के लिए, आधिकारिक एकता दस्तावेज़ देखें।

ध्वनि प्रभाव बजाने के बारे में

ध्वनि प्रभाव ों को खेलने के कई तरीके हैं, लेकिन यहां हम आपको मानक सुविधाओं का उपयोग करते हुए उन्हें खेलने के लिए एक सरल तरीके से चलना चाहते हैं।

सामग्री एक बटन व्यवस्थित करने और बटन पर क्लिक करके चलाने, रोकने और रोकने के लिए है। एक वास्तविक गेम में, आप बटन के अलावा एक ही प्रक्रिया को लागू कर सकते हैं।

सबसे पहले, आकृति में दिखाए गए ध्वनि प्रभाव को चलाने के लिए एक बटन रखें।

तैयार ध्वनि फ़ाइल को अपने प्रोजेक्ट में छोड़ कर जोड़ें।

इसके बाद, पदानुक्रम में "ऑडियो स्रोत" जोड़ें।

जब आप अपने द्वारा बनाए गए ऑडियो स्रोत का चयन करते हैं, तो ऑडियो स्रोत घटक में एक ऑडियो क्लिप होती है, जिसमें आप इसे कॉन्फ़िगर करने के लिए अपने प्रोजेक्ट से ऑडियो फ़ाइल छोड़ देते हैं।

वैसे, यदि आप गेम को वैसे ही शुरू करते हैं, तो आपके द्वारा सेट किया गया ध्वनि प्रभाव अचानक खेलेगा। ऐसा इसलिए है क्योंकि "गेम स्टार्ट पर खेलें" की जांच की जाती है। यह संभावना नहीं है कि ध्वनि प्रभाव अचानक चलाया जाएगा, इसलिए इस चेक को अनियंत्रित छोड़ दें।

इसके बाद, एक स्क्रिप्ट बनाएँ। SoundPlayer नाम को इस रूप में छोड़ दें।

स्क्रिप्ट इस तरह दिखती है:

using UnityEngine;

public class SoundPlayer : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private AudioSource AudioSource;

  public void OnClickPlay()
  {
    // オーディオを再生します
    AudioSource.Play();
  }

  public void OnClickPause()
  {
    // オーディオを一時停止します
    AudioSource.Pause();
  }

  public void OnClickStop()
  {
    // オーディオを停止します
    AudioSource.Stop();
  }
}

AudioSource संपादक से बाद में सेट किया जाएगा। यह ऑडियोसोर्स पहले सेट किए गए ध्वनि प्रभाव वाला है।

AudioSource, और तरीके, ताकि आप क्रमशः खेल, विराम और PlayPauseStop रोक सकें।

आप स्क्रिप्ट को ऑडियो स्रोत से संलग्न कर सकते हैं, लेकिन इस मामले में आप इसे इवेंटसिस्टम से संलग्न करेंगे। सुनिश्चित करें कि आपकी स्क्रिप्ट आपके द्वारा पहले बनाए गए ऑडियो स्रोत से आबाद है.

अब प्रत्येक विधि को तीन बटन के क्लिक इवेंट में असाइन करें।

एक बार जब आप काम पूरा कर लेते हैं, तो गेम चलाएं और देखें कि ध्वनि प्रभाव खेलते हैं या नहीं।

खेलना, रोकना और रोकना आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले शब्द हैं, इसलिए आपको उन्हें विस्तार से लिखने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि वे निम्नानुसार काम करते हैं।

  • जब आप प्ले बटन पर क्लिक करते हैं, तो ध्वनि प्रभाव केवल एक बार चलाया जाता है और अंत तक खेला जाता है।
  • प्लेबैक के दौरान, बजाई जा रही ध्वनि को रोकने के लिए विराम बटन क्लिक करें
  • जब आप रुकते समय प्ले बटन पर क्लिक करते हैं, तो ध्वनि रुकी हुई स्थिति से चलाई जाती है।
  • ध्वनि बजाने से रोकने के लिए प्लेबैक के दौरान स्टॉप बटन क्लिक करें
  • शुरुआत से खेलने के लिए रुकते समय प्ले बटन पर क्लिक करें
  • पॉज़ के दौरान स्टॉप बटन पर क्लिक करने से रुकी हुई स्थिति रिलीज़ हो जाएगी और अगली बार जब आप खेलेंगे, तो यह शुरुआत से ही होगा।
  • यदि आप प्लेबैक के दौरान प्ले बटन पर क्लिक करते हैं, तो वर्तमान में चल रही ध्वनि को रोक दिया जाता है और शुरुआत से ही चलाया जाता है।

अकेले ऑडियोसोर्स का उपयोग करने के नुकसान

एक वैकल्पिक हल है, लेकिन इस युक्तियों के निम्नलिखित नुकसान हैं। हम इन समाधानों को एक और टिप में कवर करेंगे।

एक ही समय में एक ही ध्वनि के दो या अधिक नहीं खेल सकते

आप प्ले बटन को कई बार दबाकर इसकी जांच कर सकते हैं, लेकिन जब आप एक नई ध्वनि बजाते हैं तो पिछली ध्वनि गायब हो जाती है। नुकसान की बात करें, तो यह एक नुकसान है, लेकिन इसके विपरीत, यदि आप एक दूसरे के ऊपर एक ही ध्वनि बजाते हैं, तो वॉल्यूम बहुत जोर से होगा, इसलिए यह इस अर्थ में एक फायदा है कि यह इसे रोकता है। हालांकि, पिछली ध्वनि अभी भी गायब हो जाएगी, इसलिए ध्वनि के प्रकार के आधार पर, यह अप्राकृतिक होगा।

आपके पास उतने ही AudioSource होने चाहिए जितने कि चलाने के लिए ध्वनियों के प्रकार हैं।

चूंकि ऑडियोसोर्स में केवल एक ऑडियो क्लिप सेट किया जा सकता है, इसलिए आपको एक ऑडियोसोर्स प्रदान करने की आवश्यकता है क्योंकि आपके पास जितनी चाहें उतनी ध्वनियां हैं। आप केवल एक ऑडियोसोर्स भी तैयार कर सकते हैं और एक अलग ध्वनि चलाने पर ऑडियो क्लिप बदल सकते हैं। यह अप्राकृतिक है क्योंकि पिछली ध्वनि इस समस्या के कारण गायब हो जाती है कि पहले लिखी गई एक ही ध्वनि के दो या अधिक एक ही समय में नहीं बजाया जा सकता है।