8-वे स्प्राइट चरित्र चलने वाले एनीमेशन को लागू करें

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विंडोज़
  • विंडोज 11
एकता संपादक
  • 2020.3.25f1
इनपुट सिस्टम पैकेज़
  • 1.2.0

इस टिप के लिए आवश्यक शर्तें

निम्न सेटिंग्स इन युक्तियों के स्पष्टीकरण के लिए एक शर्त के रूप में पूर्व-कॉन्फ़िगर हैं।

संदर्भ साइट

4-वे चलने वाले एनीमेशन के बारे में

हमने आपको दिखाया कि हमारे पिछले सुझावों में चार-तरफा वॉक एनीमेशन कैसे करें। इस लेख में, हम 8 दिशाओं की व्याख्या करेंगे, लेकिन अधिकांश चरण 4-तरफा चलने वाले एनीमेशन के समान हैं, इसलिए हम केवल यहां अंतर ों की व्याख्या करेंगे।

चलने वाले ग्राफिक्स की तैयारी

पिछली बार, हमने 4 दिशाओं के लिए ग्राफिक्स तैयार किए थे, लेकिन इस बार हम निम्नानुसार 8 दिशाओं के लिए ग्राफिक्स तैयार करेंगे। "नीचे बाएं", "नीचे दाएं", "ऊपरी बाएं", और "ऊपरी दाएं" जोड़े गए हैं।

अभिविन्यास के क्रम के लिए, ऐसा लगता है कि 8 दिशाएं 4 दिशाओं की तुलना में इतनी स्पष्ट रूप से निर्धारित नहीं हैं। हालांकि, निम्नलिखित प्रारूप अपेक्षाकृत सामान्य हैं, इसलिए हम इस बार इस व्यवस्था के साथ आगे बढ़ेंगे।

नीचे नीचे बाएं
बाएँ नीचे दाईं ओर
दाएँ ऊपर बाईं ओर
लट्टू ऊपर दाईं ओर

एक प्रोजेक्ट बनाएँ और चित्र तैयार करें

इस बार, मैं कुछ ऐसा बनाने की कोशिश करूंगा जो एक चरित्र रख सकता है और इसे कीबोर्ड पर कर्सर कुंजी के साथ स्थानांतरित कर सकता है। चूंकि यह 8 दिशाएं हैं, यदि आप विकर्ण रूप से चलते हैं, तो ग्राफिक्स विकर्ण अभिविन्यास में प्रदर्शित होंगे।

पहला कदम एक नया 2 डी प्रोजेक्ट बनाना है। अपने प्रोजेक्ट के लिए तैयार की गई चरित्र छवि जोड़ें।

आपके द्वारा जोड़ी गई छवि का चयन करें और निरीक्षक सेटिंग्स कॉन्फ़िगर करें। यह सेटिंग 4 दिशाओं के समान है।

छवि को स्प्राइट संपादक में विभाजित करें। छवियों की संख्या में वृद्धि होगी, लेकिन कार्य समान होंगे।

यह ठीक है अगर परियोजना में छवि निम्नानुसार प्रदर्शित होती है।

ऐनिमेशन डेटा बनाना

आप यहां जो करते हैं वह 4-तरफा चलने वाले एनीमेशन के समान है। अंत में, यह ठीक है यदि आप 8 दिशाओं में एक एनीमेशन बना सकते हैं। कृपया ध्यान दें कि छवि में संख्याएं चार दिशाओं में समय के साथ समन्वयित नहीं हैं।

एनीमेशन फ़ाइल नाम सेटिंग छवि
IwamaruDown Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1
इवामारू लेफ्ट Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7
IwamaruRight Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13
IwamaruUp Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19
इवामारुलेफ्टडाउन Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10
इवामारू लेफ्टअप Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22

सुनिश्चित करें कि प्रत्येक दिशा सही ढंग से एनिमेट करती है।

ऐनिमेशन संक्रमण सेटिंग्स

सेटिंग्स वही हैं जब यह मध्य तक 4 दिशाओं में होती है, इसलिए मैं इसे छोड़ दूंगा।

एक बार जब आप ब्लेंड ट्री स्थापित कर लेते हैं, तो आपको 8 गतियां बनाने की आवश्यकता होगी।

हम प्रोजेक्ट में जोड़े गए .anim को गति में 8 वस्तुओं पर सेट करेंगे।

संख्यात्मक रूप से प्रत्येक एनीमेशन की दिशा निर्दिष्ट करें।

दिशा XY
नीचे 0 -1
लट्टू 0 1
बाएँ -1 0
दाएँ 1 0
नीचे बाएं -1 -1
नीचे दाईं ओर 1 -1
ऊपर बाईं ओर -1 1
ऊपर दाईं ओर 1 1

यह एनीमेशन सेटअप को पूरा करता है।

आंदोलन नियंत्रण

कीबोर्ड पर एक कुंजी दबाकर आंदोलन किया जाता है, ताकि आप इसे नियंत्रित करने के लिए एक स्क्रिप्ट बना सकें। इस स्क्रिप्ट की सामग्री बिल्कुल 4 दिशाओं में बनाई गई सामग्री के समान है, इसलिए कृपया इसे देखें। स्क्रिप्ट का नाम "कैरेक्टरमूव" होना चाहिए।

एक बार जब आप स्क्रिप्ट बना लेते हैं, तो इसे चरित्र ऑब्जेक्ट से संलग्न करें।

फाँसी

इससे पूरी प्रक्रिया पूरी हो जाती है। गेम को चलाने का प्रयास करें और इसे स्थानांतरित करने के लिए अपने कीबोर्ड पर कर्सर कुंजी दबाएं। यदि चरित्र उस दिशा में चलता है जिस दिशा में आपने इसे दबाया था, और चलने वाला एनीमेशन चलता है, जबकि ग्राफिक आपके सामने आने वाली दिशा में दिशा बदलता है, तो आप काम कर चुके हैं। इस बार, यह 8 दिशाओं का समर्थन करता है, इसलिए कृपया जांचें कि जब आप विकर्ण रूप से चलते हैं तो ग्राफिक भी विकर्ण रूप से लागू होता है या नहीं।