लोड हो रहा है संसाधन (सामग्री)
सारांश
वर्णन करता है कि छवि फ़ाइलों और मॉडल फ़ाइलों जैसे संसाधनों को कैसे आयात करें.
ऑपरेटिंग वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
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समर्थित प्लेटफार्म |
|
विंडोज आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
विंडोज आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
ऑपरेटिंग वातावरण
प्लेटफार्म |
|
सार तत्व
गेम में उपयोग की जाने वाली छवि फ़ाइलें, मॉडल फ़ाइलें, ध्वनि फ़ाइलें आदि को प्रोजेक्ट में पहले से जोड़ा जाना चाहिए।
एक फ़ाइल जोड़ें जो एक संसाधन होगी। छवियाँ और मॉडल मूल रूप से "सामग्री" परियोजना में जोड़े जाते हैं। सामग्री प्रोजेक्ट पर राइट-क्लिक करें और मौजूदा आइटम चुनें.
मौजूदा आइटम जोड़ें संवाद खुलता है. उन फ़ाइलों का चयन करें जिन्हें आप जोड़ना चाहते हैं और क्लिक करें जोड़ना बटन।
आप देख सकते हैं कि फ़ाइल को प्रोजेक्ट में जोड़ा गया है जैसा कि दिखाया गया है।
यदि आप इसे संवाद से नहीं जोड़ना चाहते हैं, तो आप इसे एक्सप्लोरर से खींचकर और छोड़ कर भी जोड़ सकते हैं। हालाँकि, कृपया ध्यान दें कि विंडोज विस्टा और विंडोज 7 में, लॉन्च किए गए एप्लिकेशन की अनुमतियां अलग-अलग होने पर आप ड्रैग और ड्रॉप नहीं कर सकते।
एक बार जब आप फ़ाइल जोड़ लेते हैं, तो इसे पढ़ने के लिए एक प्रोग्राम बनाएं। जब आप किसी प्रोजेक्ट में कोई संसाधन जोड़ते हैं, तो सामग्री पाइपलाइन . .xnb फ़ाइल, जो खेलों में उपयोग के लिए एकदम सही है। इसे पढ़ने के लिए, "ContentManager" क्लास का उपयोग करें। ContentManager क्लास को गेम क्लास में बनाया गया है।
संसाधन (सामग्री) लोड करने के लिए, "ContentManager.Load" विधि का उपयोग करें। इस बार, इसे उचित रूप से पढ़ा जाता है और किसी अन्य उद्देश्य के लिए उपयोग नहीं किया जाता है। चूंकि बनाई जाने वाली कक्षा लोड किए जाने वाले फ़ाइल स्वरूप के आधार पर भिन्न होती है, इसलिए लोड विधि के प्रकार पैरामीटर के रूप में "Texture2D" या "SpriteFont" निर्दिष्ट करके फ़ाइल के अनुसार एक वर्ग बनाया जाता है। साथ ही, चूंकि तर्क में पास किया गया पैरामीटर सामग्री प्रोजेक्ट या "ContentManager.RootDirectory" में निर्दिष्ट फ़ोल्डर के सापेक्ष है, इसलिए आपको फ़ोल्डर नाम (सटीक होने के लिए संपत्ति का नाम) सहित फ़ाइल नाम (एक्सटेंशन के बिना) निर्दिष्ट करना होगा।
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
विधि
सामग्री पाइपलाइन द्वारा बनाई गई संपत्ति पढ़ता है और प्रकार पैरामीटर में निर्दिष्ट वर्ग का एक उदाहरण बनाता है। साथ ही, यदि आप कोई ऐसी संपत्ति निर्दिष्ट करते हैं जो पहले ही बनाई जा चुकी है, तो यह किसी मौजूदा आवृत्ति का संदर्भ लौटाती है.
टन | कोई सीमा नहीं | एसेट का प्रकार निर्दिष्ट करें. डिफ़ॉल्ट रूप से निर्दिष्ट की जा सकने वाली कक्षाओं में "मॉडल", "स्प्राइटफॉन्ट", "प्रभाव", "बनावट 2 डी", "बनावट" और "टेक्सचरक्यूब" शामिल हैं, लेकिन आप "स्ट्रिंग", "सूची<टी>", और कक्षाएं जैसे क्रमबद्ध वर्ग भी निर्दिष्ट कर सकते हैं जिन्हें आपने स्वयं बनाया है। |
एसेटनाम | तार | उस संपत्ति का नाम निर्दिष्ट करें जिसे आप आयात करना चाहते हैं. चूंकि यह निर्दिष्ट रूट निर्देशिका से एक सापेक्ष पथ है, इसलिए यदि कोई फ़ोल्डर है तो आपको पथ लिखने की आवश्यकता है। साथ ही, ध्यान दें कि परिसंपत्ति का नाम फ़ाइल नाम के समान नहीं है। |
वापसी मान | टन | लोड की गई संपत्ति का एक उदाहरण (T) लौटाता है. यदि आपने पहले एक ही संपत्ति लोड की है, तो यह केवल पहले की तरह उसी उदाहरण के संदर्भ देता है। |
अन्य युक्तियां मानती हैं कि आप सामग्री लोड कर रहे हैं, इसलिए यदि आप अनिश्चित हैं तो कृपया इस पृष्ठ को देखें।
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}