X फ़ाइल लोड करें और view मॉडल

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सारांश

मॉडल डेटा X फ़ाइल (.x) से पढ़ा जाता है और प्रदर्शित किया जाता है।

Xファイルを読み込んでモデルを表示

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • विंडोज (एक्सपी एसपी 2, विस्टा।
  • एक्सबॉक्स360
  • Windows Phone 7
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 2.0
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 2.0

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म
  • विंडोज 7
  • एक्सबॉक्स360
  • Windows Phone 7 एम्यूलेटर

सार तत्व

X फ़ाइल क्या है

एक एक्स फ़ाइल एक फ़ाइल है जिसका उपयोग स्थान की जानकारी और सामान्य जानकारी, बनावट संदर्भ पथ, फ्रेम, एनीमे डेटा आदि के साथ शीर्ष डेटा को जोड़कर मॉडल डेटा के रूप में किया जा सकता है। कई अन्य फाइलें हैं जिनमें मॉडल डेटा होता है, लेकिन एक्स फाइलों को डायरेक्टएक्स 9 तक मानक मॉडल डेटा के रूप में उपयोग किया जाता था और एक्सएनए द्वारा मानक प्रारूप के रूप में समर्थित होता है।

एक्स फाइलें आपको सीधे प्रोग्राम में वर्टेक्स डेटा बनाने की परेशानी से बचाती हैं और बहुत ही सरलीकृत कोड लेखन के साथ जटिल मॉडल की ज्यामिति को आकर्षित करना संभव बनाती हैं। चूंकि डेटा स्वयं एक एक्स फ़ाइल में वर्णित है, लाभ यह है कि आकार बदलने पर भी प्रोग्राम को बदलने की आवश्यकता नहीं है।

एक्स फाइलों जैसी मॉडल डेटा फाइलें मुख्य रूप से "मॉडलिंग सॉफ्टवेयर" और आउटपुट फाइलों के साथ बनाई जाती हैं। मैं मुख्य रूप से "मेटासेक्विया" नामक मॉडलिंग सॉफ्टवेयर का उपयोग करता हूं, और एक शेयरवेयर संस्करण और एक फ्रीवेयर संस्करण है, लेकिन मैं फ्रीवेयर संस्करण की सलाह देता हूं क्योंकि यह एक्स फाइलों को आउटपुट कर सकता है। यह उन कुछ जापानी सॉफ्टवेयरों में से एक है जो फ्रीवेयर के साथ एक्स फाइलों को आउटपुट कर सकता है।

इस मामले में, मैंने नीचे दिए गए एक साधारण मॉडल की तरह एक साधारण मॉडल बनाया और इसे एक्स फ़ाइल के रूप में आउटपुट किया।

メタセコイアでモデルを作成

आउटपुट करते समय, फ़ाइल नीचे की तरह दिखाई देगी। इस मामले में, हम "Model.x" नाम का उपयोग करेंगे।

出力したXファイル

X फ़ाइलों को सामग्री में पंजीकृत करें

आपके द्वारा बनाई गई X फ़ाइल को अपने प्रोजेक्ट के सामग्री फ़ोल्डर में जोड़ें। संसाधनों को जोड़ने के तरीके के विवरण के लिए देखें "संसाधन लोड हो रहा है (सामग्री) ".

Xファイルをコンテンツに追加

खेत

X फ़ाइल से डेटा पढ़ने और उसे प्रदर्शित करने के लिए, "मॉडल" वर्ग का उपयोग करें। मॉडल वर्ग में मॉडल प्रदर्शित करने के लिए आवश्यक सभी "वर्टेक्स बफ़र्स", "इंडेक्स बफ़र्स", "प्रभाव", "बनावट" आदि शामिल हैं, इसलिए आपको केवल इसे तैयार करने की आवश्यकता है।

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

लोड हो रहा है मॉडल

मॉडल डेटा "Game.LoadContent" विधि में "ContentManager" से लोड किया जाता है। यह बनावट, फोंट आदि लोड करने के समान है। संपत्ति का नाम "मॉडल" के रूप में पंजीकृत है।

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

पैरामीटर सेट करना

इस बार, पैरामीटर हर समय नहीं बदलते हैं, इसलिए वे मॉडल डेटा लोड करने के तुरंत बाद सेट हो जाते हैं। यदि मॉडल लगातार स्थिति या कैमरा सेटिंग्स बदल रहा है, तो मुझे लगता है कि इसे Game.Draw विधि में सेट किया जाएगा।

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

चूंकि एक एकल "मॉडल" में कई जाल हो सकते हैं, इसलिए इसे "मॉडल.मेशेस" में गणना की जाती है और सभी जालों पर सेट किया जाता है।

इसके अलावा, चूंकि एक "मॉडलमेश" में कई प्रभाव हो सकते हैं, इसलिए मैं उन्हें "मॉडलमेश.इफेक्ट्स" में सूचीबद्ध करता हूं और उन्हें सभी प्रभावों पर सेट करता हूं।

यहां हमने डिफ़ॉल्ट लाइट सेटिंग्स, व्यू मैट्रिक्स और प्रोजेक्शन मैट्रिक्स को प्री-सेट किया है।

आरेखन कला

एक मॉडल बनाना बहुत सरल है, और आप इसे एक एकल "ModelMesh.Draw" विधि से आकर्षित कर सकते हैं। चूंकि हम जाल इकाइयों में ड्राइंग कर रहे हैं, हम सभी जालों की गणना और आकर्षित करने के लिए "Model.Meshes" का उपयोग करते हैं।

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw विधि

पूर्व निर्धारित प्रभाव का उपयोग कर प्रत्येक ModelMeshPart ड्रा.

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}