FBX लोड करें file और view मॉडल

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सारांश

मॉडल डेटा FBX फ़ाइल (.fbx) से पढ़ा जाता है और प्रदर्शित किया जाता है।

FBXファイルを読み込んでモデルを表示

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • Windows (XP SP2 या बाद के संस्करण, Vista, 7)
  • एक्सबॉक्स 360
  • Windows Phone 7
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 2.0
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 2.0

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म
  • विंडोज 7
  • एक्सबॉक्स 360
  • Windows Phone 7 एम्यूलेटर

सार तत्व

FBX फ़ाइल क्या है

FBX फ़ाइल Autodesk द्वारा प्रस्तावित एक 3D फ़ाइल स्वरूप है, जिसे "Autodesk Maya", "Autodesk 3ds Max", "Autodesk MotionBuilder", आदि के साथ आउटपुट किया जा सकता है।

XNA FBX फ़ाइलों को एक मानक प्रारूप के रूप में मानता है, इसलिए उन्हें आसानी से लोड किया जा सकता है।

FBX फ़ाइलें पढ़ना

उस FBX फ़ाइल को जोड़ें जिसे आप सामग्री फ़ोल्डर में उपयोग करना चाहते हैं। इस बार इस्तेमाल किया गया मॉडल स्टार्टर किट "स्पेसवार" की एक नामित "bfg_proj.fbx" फ़ाइल है।

मॉडल बनावट का उपयोग करता है, लेकिन बनावट को परियोजना में जोड़ने की आवश्यकता नहीं है। इसे मॉडल फ़ाइल के सापेक्ष रखना सुनिश्चित करें।

FBXファイルをコンテンツに追加 テクスチャーファイルを配置

प्रोग्राम

कार्यक्रम के लिए, वास्तव में, यह लगभग "लोड एक्स फ़ाइल और प्रदर्शन मॉडल" के समान है। चूंकि मॉडल का आकार अलग है, इसलिए हम केवल स्थिति को सही कर रहे हैं।

फ़ाइल स्वरूपों के अलग-अलग होने के बावजूद कार्यक्रमों के बीच कोई अंतर नहीं होने का कारण यह है कि जब आप प्रोजेक्ट बनाते हैं, तो सामग्री पाइपलाइन X और FBX फ़ाइलों को "" में सहेज लेगी। ऐसा इसलिए है क्योंकि वे ".xnb" फ़ाइलों के रूप में एक सामान्य मॉडल प्रारूप में व्यवस्थित होते हैं (सामग्री पाइपलाइन में निर्मित संसाधन मूल रूप से ".xnb" फ़ाइलों में एकत्रित होते हैं)। इसलिए, जब आप रनटाइम पर मॉडल फ़ाइल लोड करते हैं, तो आप इसे उसी कोड से लोड कर सकते हैं।

XNBファイル

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace FbxFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((3500, 3500, 3500) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(3500.0f, 3500.0f, -3500.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        10000.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}