बहुभुज में बनावट लागू करना
सारांश
बहुभुज बनावट के साथ खींचे जाते हैं।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
|
सार तत्व
बनावट के बारे में
एक बनावट को बहुभुज में चिपकाने के लिए, शीर्ष डेटा में "बनावट निर्देशांक" नामक जानकारी होनी चाहिए। बनावट निर्देशांक "बनावट की किस स्थिति को कोने के साथ संरेखित किया गया है" का प्रतिनिधित्व करते हैं। बनाई गई बनावट के बनावट निर्देशांक निम्नानुसार परिभाषित किए गए हैं।
आयताकार बहुभुज के बनावट निर्देशांक को उसी तरह सेट करके जैसे बनावट निर्देशांक बनावट के निर्देशांक करते हैं, बनावट को बहुभुज पर बिल्कुल चिपकाया जाता है।
बनावट की तैयारी
बनावट का उपयोग करने के लिए, उन्हें सामग्री पाइपलाइन से आयात करें, इसलिए अपने प्रोजेक्ट में छवि फ़ाइलों को पहले से जोड़ें।
खेत
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
शीर्ष बफर के अलावा, "बनावट 2 डी" को एक क्षेत्र के रूप में घोषित करें। आयातित छवि फ़ाइल की जानकारी इस चर में संग्रहीत की जाती है।
नवनिर्माण
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
जब आप कोई BasicEffect बनाते हैं, तो बनावट का उपयोग सक्षम करने के लिए BasicEffect.TextureEnabled को सही पर सेट करें.
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
शीर्ष डेटा बनाने के लिए कोड। इस मामले में, वर्टेक्स रंग का उपयोग करने के बजाय, हम बहुभुज को आकर्षित करने के लिए बनावट रंग का उपयोग करेंगे, इसलिए वर्टेक्स डेटा को परिभाषित करने वाली संरचना "VertexPositionTexture" होगी। इस संरचना में "स्थिति" और "बनावट निर्देशांक" डेटा है।
आयताकार बहुभुज के चार शीर्षों के बनावट निर्देशांक को बनावट के निर्देशांक के समान मान पर सेट करें। छवि डेटा अब बहुभुजों में पूरी तरह से फिट बैठता है।
VertexPositionTexture
निर्माता
स्थिति और बनावट निर्देशांक के लिए शीर्ष डेटा के साथ संरचना "VertexPositionTexture" का एक उदाहरण बनाएं।
पद | वेक्टर3 | वर्टेक्स स्थिति |
बनावटनिर्देशांक | वेक्टर2 | शीर्षों के बनावट निर्देशांक |
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
बनावट को ContentManager.Load विधि से लोड करें। चूंकि हम इस बार केवल एक बनावट का उपयोग कर रहे हैं, इसलिए हमने यहां बनावट को प्रभाव के लिए सेट किया है।
आरेखन कला
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
यहां कुछ भी असामान्य नहीं है, और कोड बिल्कुल वैसा ही है जैसा कि आयताकार बहुभुज खींचते समय। हालाँकि, यदि आपके द्वारा खींची गई बनावट हर बार बदलती है, तो आपको हर बार प्रभाव में बनावट सेट करने की आवश्यकता होती है।
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TextureOnPolygon
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}