एक शीर्ष बफर का उपयोग करके एक त्रिकोणीय बहुभुज बनाएं

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सारांश

वर्टेक्स बफ़र्स का उपयोग करके, बहुभुज को जल्दी से खींचा जा सकता है।

頂点バッファを使用した3角形ポリゴンの描画

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 4.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • Windows (XP SP2 या बाद के संस्करण, Vista, 7)
  • एक्सबॉक्स 360
  • Windows Phone 7
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 2.0
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 2.0

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म
  • विंडोज 7
  • एक्सबॉक्स 360
  • Windows Phone 7 एम्यूलेटर

सार तत्व

जब आप एक बहुभुज बनाते हैं, तो आप इसे "वर्टेक्स बफर" नामक किसी चीज़ का उपयोग करके आकर्षित कर सकते हैं। वर्टेक्स बफर को बहुभुज जैसे आदिम ड्राइंग करते समय उपयोग किए जाने वाले वर्टेक्स डेटा से भरा जा सकता है। वर्टेक्स बफर वर्टेक्स डेटा को वीडियो मेमोरी पर रखने की अनुमति देता है, और ड्राइंग पाइपलाइन सामान्य मुख्य मेमोरी की तुलना में बहुत तेजी से डेटा का आदान-प्रदान कर सकती है, इसलिए ड्राइंग गति में सुधार की उम्मीद की जा सकती है।

इस तरह के एकल बहुभुज के मामले में, आप यह महसूस नहीं कर सकते कि आप उच्च गति से ड्राइंग कर रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि हजारों या दसियों हज़ार बहुभुजों को खींचते समय प्रभाव दिखाई देता है।

खेत

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

शीर्ष बफ़र का उपयोग करने के लिए, "VertexBuffer" वर्ग का उपयोग करें। यदि उपयोगकर्ता-परिभाषित वर्टेक्स डेटा को हर बार खींचे जाने पर पाइपलाइन में भेजा गया था, तो वर्टेक्स डेटा को हर समय रखा जाना था, लेकिन यदि एक वर्टेक्स बफर बनाया गया था, तो वर्टेक्स बफर वर्टेक्स डेटा का प्रबंधन करता है, इसलिए वर्टेक्स डेटा रखने की कोई आवश्यकता नहीं है।

वर्टेक्स बफर बनाना

// 頂点の数
int vertexCount = 3;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

LoadGraphicsContent मेथड में, हम एक VertexBuffer बना रहे हैं।

पहला तर्क एक ग्राफिक्सडिवाइस है।

दूसरा तर्क संरचना के प्रकार को निर्दिष्ट करता है जिसमें शीर्ष डेटा होता है, या उपयोग किए जाने वाले शीर्ष डेटा की शीर्ष घोषणा। यहां, संरचना के प्रकार में typeof पारित किया जाता है। चूंकि "वर्टेक्स स्थिति" और "वर्टेक्स रंग" का उपयोग वर्टेक्स डेटा के लिए किया जाता है, इसलिए एक्सएनए फ्रेमवर्क द्वारा प्रदान की गई "वर्टेक्सपोजिशनकलर" संरचना को मानक के रूप में निर्दिष्ट किया गया है।

तीसरा तर्क बनाने के लिए शीर्षों की संख्या निर्दिष्ट करता है।

चौथा तर्क वर्टेक्स बफर उपयोग को निर्दिष्ट करता है, लेकिन यदि विशेष रूप से कुछ भी नहीं है, तो आप "BufferUsage.None" निर्दिष्ट कर सकते हैं।

VertexBuffer निर्माता

वर्टेक्स डेटा बनाने के लिए वर्ग "वर्टेक्सबफर" का एक उदाहरण बनाएं।

ग्राफिक्सडिवाइस ग्राफिक्सडिवाइस शीर्ष बफ़र के साथ संबद्ध करने के लिए ग्राफ़िक्सडिवाइस निर्दिष्ट करता है।
वर्टेक्सटाइप प्रकार उपयोग करने के लिए शीर्ष डेटा के प्रकार को निर्दिष्ट करता है।
वर्टेक्सकाउंट इंट बनाने के लिए शीर्षों की संख्या निर्दिष्ट करता है.
उपयोग बफ़रउपयोग शीर्ष बफर के उपयोग को निर्दिष्ट करता है। यदि विशेष रूप से कुछ भी नहीं है, तो "BufferUsage.None" निर्दिष्ट करें।
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f3.0f0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f-2.0f0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f-2.0f0.0f), Color.Green);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);

वर्टेक्स बफर बनाने के बाद, वर्टेक्स डेटा के साथ वर्टेक्स बफर सेट करें। शीर्ष डेटा सेट करने के लिए, "VertexBuffer.SetData" विधि का उपयोग करें।

एक बार वर्टेक्स बफर में वर्टेक्स डेटा सेट हो जाने के बाद, इसे वर्टेक्स बफर द्वारा प्रबंधित किया जाता है, इसलिए यदि आप इसे अब और उपयोग नहीं करते हैं, तो आप इसे वैसे ही त्याग सकते हैं।

VertexBuffer.SetData विधि

शीर्ष बफर में शीर्ष डेटा सेट करें।

टन मान प्रकार उपयोग करने के लिए शीर्ष डेटा की संरचना निर्दिष्ट करता है।
डाटा T[] वर्टेक्स बफर में सेट किए जाने वाले वर्टेक्स डेटा की एक सरणी निर्दिष्ट करता है। शीर्ष बफ़र में निर्दिष्ट आकार सेट किए जाने वाले शीर्ष डेटा के आकार से मेल खाना चाहिए।

आरेखन कला

// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // 三角形を描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}

एक बहुभुज आकर्षित करने के लिए, ड्राइंग के लिए उपयोग किए जाने वाले शीर्ष बफर को सेट करें। ग्राफिक्सडिवाइस में एक "SetVertexBuffer" विधि है जो शीर्ष बफर को सेट करती है।

GraphicsDevice.SetVertexBuffer विधि

ड्राइंग के लिए उपयोग करने के लिए शीर्ष बफर निर्दिष्ट करता है।

vertexBuffer वर्टेक्सबफर ड्राइंग के लिए उपयोग करने के लिए शीर्ष बफर निर्दिष्ट करता है।

वास्तविक बहुभुज बनाने के लिए, "GraphicsDevice.DrawPrimitives" विधि का उपयोग करें। यदि आप वर्टेक्स बफर का उपयोग करना चाहते हैं, तो आप इसे इस विधि से ड्रा करेंगे। DrawUserPrimitives विधि के विपरीत, जो उपयोगकर्ता-परिभाषित बिंदु डेटा को निर्दिष्ट करता है, इस विधि का उपयोग शीर्ष बफर का उपयोग करके आकर्षित करने के लिए किया जाता है।

पहला तर्क आकर्षित करने के लिए आदिम का प्रकार है, दूसरा तर्क ड्राइंग शुरू करने के लिए शीर्ष सूचकांक है, और तीसरा तर्क आकर्षित करने के लिए आदिम की संख्या है।

GraphicsDevice.DrawPrimitives विधि

निर्दिष्ट शीर्ष बफर का उपयोग करके एक आदिम खींचता है।

आदिम प्रकार आदिम प्रकार आकर्षित करने के लिए आदिम के प्रकार को निर्दिष्ट करता है
स्टार्टवर्टेक्स इंट लोड करने के लिए शीर्ष का पहला सूचकांक
आदिम गणना इंट आकर्षित करने के लिए आदिम की संख्या

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace VertexBufferTriangle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 3;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

            pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
            pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
            pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(pointList);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り返し描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // 三角形を描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}