रोटेशन की धुरी को निर्दिष्ट करके स्प्राइट को घुमाएं

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सारांश

स्प्राइट के रोटेशन अक्ष की स्थिति निर्दिष्ट और घुमाई जाती है। नमूने में, यह स्वचालित रूप से घुमाया जाता है ताकि आप इसे नेत्रहीन देख सकें।

回転軸を指定してスプライトを回転させる

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • Windows (XP SP2 या बाद के संस्करण, Vista, 7)
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 2.0
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 2.0

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म
  • विंडोज 7
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7 एमुलेटर

सार तत्व

इस मामले में, स्प्राइट के केंद्र में रोटेशन की धुरी को निर्दिष्ट करने के लिए, बनावट लोड करते समय छवि की केंद्र स्थिति प्राप्त की जाती है। मान धारण करने के लिए, हम एक वेक्टर 2 घोषित करते हैं जो क्षेत्र में समन्वय स्थिति को संग्रहीत करता है।

/// <summary>
/// テクスチャーの中心座標
/// </summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

बनावट का आकार "Texture2D.Width" और "Texture2D.Height" गुणों का उपयोग करके प्राप्त किया जा सकता है, इसलिए बनावट को लोड करने के बाद, केंद्र की स्थिति खोजने के लिए मान को आधा कर दिया जाता है।

// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);

जब आप एक स्प्राइट को घुमाते हैं, तो रोटेशन की धुरी स्प्राइट के शीर्ष बाईं ओर डिफ़ॉल्ट होती है।

デフォルトの回転軸位置

यदि आप रोटेशन की धुरी को बदलना चाहते हैं, तो आप "SpriteBatch.Draw" विधि के छठे तर्क में रोटेशन स्थिति की धुरी निर्दिष्ट करके इसे स्प्राइट की किसी भी स्थिति के चारों ओर घुमा सकते हैं।

हालाँकि, जैसा कि आप देख सकते हैं कि जब आप इसे चलाते हैं, तो रोटेशन अक्ष की स्थिति केवल निर्दिष्ट नहीं होती है, लेकिन वास्तव में, रोटेशन अक्ष की स्थिति समान होती है, और स्प्राइट की ड्राइंग स्थिति -origin द्वारा स्थानांतरित की जाती है। इससे ऐसा लगता है कि स्प्राइट रोटेशन के किसी भी बिंदु पर है।

回転軸位置を指定するとスプライトが相対的に移動される

यदि आप छवि के केंद्र में रोटेशन अक्ष स्थिति निर्दिष्ट करते हैं (नमूने में 64px), तो आप देख सकते हैं कि स्प्राइट छवि के आधे आकार (64px) से ऊपरी बाईं ओर चला गया है।

चूंकि रोटेशन अक्ष की स्थिति समान रहती है, स्प्राइट स्थिति में रोटेशन अक्ष के साथ ऊपरी बाईं स्थिति के सापेक्ष घूम रहा है (64, 64)।

///// 回転軸指定 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

यदि आप सहज रूप से केवल रोटेशन की धुरी निर्दिष्ट करना चाहते हैं, तो आप मूल स्प्राइट को स्थानांतरित करके इसे हल कर सकते हैं।

回転軸位置で左上に移動したスプライト スプライトを移動させてスプライトの中心で回転させているように見せる
स्प्राइट को ऊपर बाईं ओर शिफ्ट करें यदि आप इसे नीचे दाईं ओर ले जाते हैं, तो ऐसा प्रतीत होगा जैसे कि केवल रोटेशन की धुरी निर्दिष्ट है।
///// 回転軸指定、位置補正 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw विधि

स्प्राइट ड्राइंग बैच सूची में एक स्प्राइट जोड़ता है।

बुनावट बनावट2डी स्प्राइट के रूप में प्रदर्शित करने के लिए बनावट निर्दिष्ट करता है।
पद वेक्टर2 वह स्थिति जहां स्प्राइट प्रदर्शित किया जाना चाहिए। स्क्रीन के ऊपरी बाईं ओर के सापेक्ष स्क्रीन निर्देशांक में निर्दिष्ट करें। स्प्राइट की उत्पत्ति ऊपरी बाईं स्थिति में होगी।
स्रोतआयत शून्य<आयत> बनावट के लिए स्थानांतरण क्षेत्र निर्दिष्ट करता है। यदि आप चाहते हैं कि संपूर्ण बनावट को स्प्राइट के रूप में प्रदर्शित किया जाए, तो आप शून्य निर्दिष्ट कर सकते हैं। यदि आप यह पैरामीटर निर्दिष्ट करते हैं, तो आप केवल एक आर्बिट्रेरी क्षेत्र को स्प्राइट के रूप में प्रकट कर सकते हैं।
रंग रंग स्प्राइट के रंग को गुणा करने के लिए रंग निर्दिष्ट करता है। यदि आप Color.White निर्दिष्ट करते हैं, तो यह स्प्राइट के प्राथमिक रंग में प्रदर्शित होता है। यदि Color.Black निर्दिष्ट है, तो स्प्राइट को उसके रंग की परवाह किए बिना पूर्ण काले रंग में प्रदर्शित किया जाता है। सूत्र "परिणाम = स्प्राइट रंग * रंग" है।
चक्कर बहना स्प्राइट का रोटेशन कोण। इकाइयों को रेडियन में निर्दिष्ट किया गया है। रोटेशन की धुरी स्प्राइट के शीर्ष बाईं ओर होगी।
मूल वेक्टर2 स्प्राइट को घुमाते समय रोटेशन की धुरी की स्थिति को निर्दिष्ट करता है। हम निर्दिष्ट करते हैं कि स्प्राइट की कौन सी स्थिति रोटेशन की धुरी है, लेकिन वास्तव में, रोटेशन की धुरी की स्थिति स्प्राइट के ऊपरी बाएं में तय की जाती है, और स्प्राइट की प्रदर्शन स्थिति -मूल द्वारा स्थानांतरित की जाती है।
पैमाना बहना स्प्राइट के आवर्धन को निर्दिष्ट करता है। 1.0 के सापेक्ष लंबवत और क्षैतिज रूप से तराजू। आवर्धन की उत्पत्ति स्प्राइट के ऊपरी बाएं कोने में होगी।
प्रभाव स्प्राइटइफेक्ट स्प्राइट के फ्लिप प्रभाव को निर्दिष्ट करता है। यदि आप कुछ और नहीं करते हैं, तो SpriteEffects.None निर्दिष्ट करें।
परतगहराई बहना उस गहराई को निर्दिष्ट करता है जिस पर स्प्राइट प्रदर्शित होता है। यह मुख्य रूप से अग्रभूमि में और पीछे स्प्राइट्स प्रदर्शित करने के लिए उपयोग किया जाता है। 0.0 ~ 1.0 की सीमा में निर्दिष्ट करें, जहां 0.0 सामने है और 1.0 पीछे है।

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SetOriginRotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            Vector2 spritePos1;
            Vector2 spritePos2;
            Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
            spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
            spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
            spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
            spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
            spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
            spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定、位置補正 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}