पता लगाएं कि आपके स्टोरेज डिवाइस में कितनी जगह है

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सारांश

निर्दिष्ट भंडारण डिवाइस का कुल क्षेत्रफल आकार और मुक्त स्थान आकार प्राप्त करता है।

保存デバイスの容量を調べる

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 2.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • विंडोज (एक्सपी एसपी 2, विस्टा)
  • एक्सबॉक्स360
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 1.1
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 1.1

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म

नमूने के साथ कैसे कार्य करें

काम करता है कीबोर्डXbox 360 controllermouse
स्टोरेज डिवाइस की क्षमता प्राप्त करने के लिए स्टोरेज डिवाइस का चयन करें एक एक -

सार तत्व

खेत

/// <summary>
/// 保存デバイスの全容量
/// </summary>
private long totalSpace = 0;

/// <summary>
/// 保存デバイスの空き容量
/// </summary>
private long freeSpace = 0;

भंडारण उपकरण की क्षमता प्राप्त होने पर मूल्य को संग्रहीत करने के लिए एक चर तैयार करें। स्टोरेज डिवाइस का आकार 40 जीबी से अधिक हो सकता है, इसलिए इसे "लंबा" प्रकार घोषित करें।

स्टोरेज डिवाइस की पूरी क्षमता और खाली स्थान प्राप्त करें

संग्रहण डिवाइस की पूरी क्षमता प्राप्त करने के लिए StorageDevice.TotalSpace गुण और खाली स्थान प्राप्त करने के लिए StorageDevice.FreeSpace गुण का उपयोग करें.

// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
    ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

    // 全容量を取得
    this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;

    // 空き容量を取得
    this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
}

StorageDevice.TotalSpace जायदाद

डिवाइस पर सभी स्थान का कुल आकार, बाइट्स में, प्राप्त करता है।

StorageDevice.FreeSpace जायदाद

डिवाइस पर कुल खाली स्थान (बाइट्स में) प्राप्त करता है।

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace CheckStorageSpaceSize
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 保存デバイスの全容量
        /// </summary>
        private long totalSpace = 0;

        /// <summary>
        /// 保存デバイスの空き容量
        /// </summary>
        private long freeSpace = 0;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // ゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // 全容量を取得
                this.totalSpace = storageDevice.TotalSpace;

                // 空き容量を取得
                this.freeSpace = storageDevice.FreeSpace;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Select Storage Device.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 全容量を表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "TotalSpcae :",
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
            if (this.totalSpace != 0)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.totalSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
                    new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
            }
            else
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "?",
                    new Vector2(150.0f, 70.0f), Color.White);
            }

            // 空き容量を表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FreeSpcae :",
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
            if (this.freeSpace != 0)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.freeSpace.ToString("N0").PadLeft(20),
                    new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
            }
            else
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "?",
                    new Vector2(150.0f, 90.0f), Color.White);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}