BasicEffect सामग्री
सारांश
BasicEffect के भौतिक भाग से संबंधित मापदंडों में हेरफेर करके देखें कि मॉडल कैसा दिखता है।
ऑपरेटिंग वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
विंडोज आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
विंडोज आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
ऑपरेटिंग वातावरण
प्लेटफार्म |
|
नमूने के साथ कैसे काम करें
काम करता है कीबोर्डXbox | 360 नियंत्रकमाउस | स्पर्श | ||
---|---|---|---|---|
उन पैरामीटर्स का चयन करें जिन्हें आप परिवर्तित करना चाहते हैं | ↑、↓ | लेफ्ट स्टिक ↑, ↓ | बायाँ बटन | - |
पैरामीटर बदलना | ←、→ | लेफ्ट स्टिक ←, → | ←→ खींचें | - |
सार तत्व
बेसिकइफेक्ट क्या है?
XNA में, यदि आप 3D बहुभुज प्रदर्शित करना चाहते हैं, तो आपको उन्हें आकर्षित करने के लिए एक शेडर प्रोग्राम लिखना होगा और यह तय करना होगा कि उन्हें कैसे आकर्षित किया जाए। ऐसा करने के लिए, एक अलग प्रभाव फ़ाइल बनाएं, एक प्रोग्राम लिखें, इसे एक प्रभाव वर्ग (प्रभाव) के रूप में पढ़ें, और शेडर प्रोग्राम निष्पादित करें।
हालांकि, ऐसे कई मामले हैं जहां आपको एक विशेष ड्राइंग प्रभाव की आवश्यकता नहीं है, और यहां तक कि ऐसे मामलों में, एक प्रभाव आवश्यक है, इसलिए शेडर प्रोग्राम को लागू करने के लिए परेशान करना आश्चर्यजनक रूप से बोझिल है।
इसलिए, सामग्री और रोशनी जैसे बुनियादी मापदंडों को पहले से गुणों के रूप में तैयार किया जाता है ताकि प्रभावों को आसानी से "बेसिकइफेक्ट" संभाला जा सके। यह बहुत आसान है क्योंकि आपको एक प्रभाव फ़ाइल बनाने की आवश्यकता नहीं है, आप इसे केवल कक्षा का एक उदाहरण बनाकर संभाल सकते हैं।
भले ही आप सामग्री से मॉडल डेटा लोड करते हैं, BasicEffect डिफ़ॉल्ट रूप से सेट होता है, इसलिए आपको एक उदाहरण बनाने की भी आवश्यकता नहीं है।
भौतिक
सामग्री मुख्य रूप से किसी पदार्थ की सामग्री की विशेषताओं को संदर्भित करती है, और इसका उपयोग पदार्थ के रंग, प्रतिबिंब की डिग्री और ताकत को निर्दिष्ट करने के लिए किया जाता है। चूंकि शेडर कार्यक्रमों में इसे स्वतंत्र रूप से व्यक्त करना संभव हो गया है, इसलिए किसी सामग्री की परिभाषा का बिना तय किए एक मोटा अर्थ हो सकता है, लेकिन बेसिकइफेक्ट के निम्नलिखित पैरामीटर हैं:
ऐल्फ़ा | अस्पष्टता। 1.0 का मान अस्पष्टता को इंगित करता है, और 0.0 का मान पूर्ण पारदर्शिता का प्रतिनिधित्व करता है। |
डिफ्यूज़कलर | प्रदर्शित की जाने वाली वस्तु के पदार्थ का रंग. आरजीबी में रंगों का प्रतिनिधित्व करें। सामग्री का छायांकन प्रकाश की स्थिति के आधार पर परिलक्षित होता है। |
EmisssiveColor | प्रदर्शित की जाने वाली वस्तु का उत्सर्जित रंग. आरजीबी में रंगों का प्रतिनिधित्व करें। चूंकि यह एक ऐसा रंग है जो अपने स्वयं के प्रकाश का उत्सर्जन करता है, इसलिए प्रकाश से प्रभावित हुए बिना रंग जोड़ा जाता है। |
SpecularColor | प्रदर्शित की जाने वाली वस्तु के प्रतिबिंब का रंग। आरजीबी में रंगों का प्रतिनिधित्व करें। प्रकाश की दिशा और दृष्टिकोण के आधार पर, सामग्री परावर्तित होती दिखाई देगी। |
स्पेक्युलरपावर | प्रदर्शित की जाने वाली वस्तु के प्रतिबिंब की तीव्रता। मूल्य जितना अधिक होगा, क्षेत्र उतना ही छोटा होगा। |
सामग्री परिवर्तन की छवि
नीचे दी गई छवि सामग्री के विभिन्न मूल्यों को दिखाती है।
प्रारंभिक अवस्था
नमूना मॉडल डेटा लोड करने के तुरंत बाद यह स्थिति है।
ऐल्फ़ा | 1 |
फैलाना (लाल) | 0.8 |
फैलाना (हरा) | 0.8 |
डिफ्यूज़ (नीला) | 0 |
उत्सर्जक (लाल) | 0 |
उत्सर्जक (हरा) | 0 |
उत्सर्जक (नीला) | 0 |
स्पेक्युलर (लाल) | 0 |
स्पेक्युलर (हरा) | 0 |
स्पेक्युलर (ब्लू) | 0 |
स्पेक्युलरपावर | 5 |
अस्पष्टता (अल्फा) परिवर्तन
यह तब होता है जब आप अस्पष्टता बदलते हैं। पृष्ठभूमि का नीला रंग फीका दिखाई देता है।
ऐल्फ़ा | 0.31 |
फैलाना (लाल) | 0.8 |
फैलाना (हरा) | 0.8 |
डिफ्यूज़ (नीला) | 0 |
उत्सर्जक (लाल) | 0 |
उत्सर्जक (हरा) | 0 |
उत्सर्जक (नीला) | 0 |
स्पेक्युलर (लाल) | 0 |
स्पेक्युलर (हरा) | 0 |
स्पेक्युलर (ब्लू) | 0 |
स्पेक्युलरपावर | 5 |
डिफ्यूज़ संशोधन
पदार्थ का रंग नीला बनाने के लिए बदल दिया जाता है।
ऐल्फ़ा | 1 |
फैलाना (लाल) | 0.05 |
फैलाना (हरा) | 0.71 |
डिफ्यूज़ (नीला) | 1 |
उत्सर्जक (लाल) | 0 |
उत्सर्जक (हरा) | 0 |
उत्सर्जक (नीला) | 0 |
स्पेक्युलर (लाल) | 0 |
स्पेक्युलर (हरा) | 0 |
स्पेक्युलर (ब्लू) | 0 |
स्पेक्युलरपावर | 5 |
उत्सर्जक संशोधन
उत्सर्जक के लाल और नीले तत्वों को अधिकतम किया जाता है। प्रकाश की स्थिति के बावजूद, कम से कम बैंगनी अवस्था बनी रहती है।
ऐल्फ़ा | 1 |
फैलाना (लाल) | 0.8 |
फैलाना (हरा) | 0.8 |
डिफ्यूज़ (नीला) | 0 |
उत्सर्जक (लाल) | 1 |
उत्सर्जक (हरा) | 0 |
उत्सर्जक (नीला) | 1 |
स्पेक्युलर (लाल) | 0 |
स्पेक्युलर (हरा) | 0 |
स्पेक्युलर (ब्लू) | 0 |
स्पेक्युलरपावर | 5 |
स्पेक्युलर परिवर्तन
स्पेक्युलर सेट करके, सामग्री परावर्तक दिखाई देगी।
ऐल्फ़ा | 1 |
फैलाना (लाल) | 0.8 |
फैलाना (हरा) | 0.8 |
डिफ्यूज़ (नीला) | 0 |
उत्सर्जक (लाल) | 0 |
उत्सर्जक (हरा) | 0 |
उत्सर्जक (नीला) | 0 |
स्पेक्युलर (लाल) | 1 |
स्पेक्युलर (हरा) | 1 |
स्पेक्युलर (ब्लू) | 1 |
स्पेक्युलरपावर | 5 |
SpecularPower संशोधन
SpecularPower बदलने से परावर्तक सतह की सीमा बदल जाती है।
ऐल्फ़ा | 1 |
फैलाना (लाल) | 0.8 |
फैलाना (हरा) | 0.8 |
डिफ्यूज़ (नीला) | 0 |
उत्सर्जक (लाल) | 0 |
उत्सर्जक (हरा) | 0 |
उत्सर्जक (नीला) | 0 |
स्पेक्युलर (लाल) | 1 |
स्पेक्युलर (हरा) | 1 |
स्पेक्युलर (ब्लू) | 1 |
स्पेक्युलरपावर | 20 |
खेत
फ़ील्ड में BasicEffect पर सेट करने के लिए सामग्री जानकारी है. इसके अलावा, इसमें मेनू का चयन करने के लिए पैरामीटर हैं, लेकिन चूंकि यह ऑपरेशन के लिए केवल एक पैरामीटर है, इसलिए मैं विवरण छोड़ दूंगा।
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
मॉडल की सामग्री को पुनः प्राप्त करना
प्रारंभिक मूल्य के रूप में मॉडल में सेट की गई सामग्री का मूल्य पुनर्प्राप्त किया जाता है। इस नमूने में, कोड इस धारणा पर लिखा गया है कि मॉडल में केवल एक प्रभाव सेट है।
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
सामग्री की स्थापना
नमूना मॉडल के BasicEffect के लिए एक मान सेट करता है। "DiffuseColor", "EmissiveColor", और "SpecularColor" के लिए, एक Vector3 में सेट करें, रंग संरचना में नहीं। 0.0 ~ 1.0 के मूल्यों के साथ एक्स के लिए लाल, वाई के लिए हरा और जेड के लिए नीले रंग के तत्वों को निर्दिष्ट करें।
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
नमूने में, सामग्री ऑपरेशन कोड और मूल्यों के स्ट्रिंग डिस्प्ले जैसे कोड हैं, लेकिन ऐसे हिस्से हैं जो सीधे बेसिकमटेरियल से संबंधित नहीं हैं, इसलिए मैं स्पष्टीकरण को छोड़ दूंगा। आप नमूना डाउनलोड कर सकते हैं या पूर्ण कोड देख सकते हैं।
BasicEffect.Alpha
जायदाद
अस्पष्टता प्राप्त करता है और सेट करता है। 0.0 ~ 1.0 की सीमा में एक मान निर्दिष्ट करें। | बहना | प्राप्त करें, सेट करें |
BasicEffect.DiffuseColor
जायदाद
फैलाना रंग हो जाता है और सेट करता है। X लाल है, Y हरा है, Z नीला है, और प्रत्येक मान 0.0~1.0 की सीमा में है। | वेक्टर3 | प्राप्त करें, सेट करें |
BasicEffect.EmissiveColor
जायदाद
उत्सर्जित रंग प्राप्त करता है और सेट करता है। X लाल है, Y हरा है, Z नीला है, और प्रत्येक मान 0.0~1.0 की सीमा में है। | वेक्टर3 | प्राप्त करें, सेट करें |
BasicEffect.SpecularColor
जायदाद
हो जाता है और परावर्तित रंग सेट करता है। X लाल है, Y हरा है, Z नीला है, और प्रत्येक मान 0.0~1.0 की सीमा में है। | वेक्टर3 | प्राप्त करें, सेट करें |
BasicEffect.SpecularPower
जायदाद
प्रतिबिंब की तीव्रता प्राप्त करता है और सेट करता है। मान 0.0 ~ के रूप में निर्दिष्ट किया गया है। | बहना | प्राप्त करें, सेट करें |
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectMaterial
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 11;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Alpha",
"Diffuse (Red)",
"Diffuse (Green)",
"Diffuse (Blue)",
"Emissive (Red)",
"Emissive (Green)",
"Emissive (Blue)",
"Specular (Red)",
"Specular (Green)",
"Specular (Blue)",
"SpecularPower"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // 不透明度
this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 1: // ディフューズ (赤)
this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // ディフューズ (緑)
this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // ディフューズ (青)
this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // エミッシブ (赤)
this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 5: // エミッシブ (緑)
this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 6: // エミッシブ (青)
this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 7: // スペキュラー (赤)
this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 8: // スペキュラー (緑)
this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 9: // スペキュラー (青)
this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 10: // スペキュラーの強さ
moveValue *= 5.0f;
this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
0.0f,
100.0f);
break;
}
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// 不透明度
this.parameters[0] = this.alpha.ToString();
// ディフューズ (赤)
this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();
// ディフューズ (緑)
this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();
// ディフューズ (青)
this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();
// エミッシブ (赤)
this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();
// エミッシブ (緑)
this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();
// エミッシブ (青)
this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();
// スペキュラー (赤)
this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();
// スペキュラー (緑)
this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();
// スペキュラー (青)
this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();
// スペキュラーの強さ
this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}