भंडारण कंटेनर का पथ प्राप्त करें

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सारांश

चयनित संग्रहण डिवाइस के लिए संग्रहण कंटेनर पथ प्राप्त करता है.

ストレージコンテナのパスを取得する

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 2.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • विंडोज (एक्सपी एसपी 2, विस्टा)
  • एक्सबॉक्स360
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 1.1
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 1.1

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म

नमूने के साथ कैसे कार्य करें

काम करता है कीबोर्डXbox 360 controllermouse
स्टोरेज डिवाइस चुनना एक एक -

सार तत्व

संग्रहण डिवाइस चयन UI के बारे में

Xbox 360 में हार्ड ड्राइव और मेमोरी यूनिट सहित कई स्टोरेज डिवाइस हैं। गेम आदि के लिए डेटा सहेजते समय, Xbox 360 एक UI (यूजर इंटरफ़ेस) के साथ मानक आता है जो आपको यह चुनने की अनुमति देता है कि किस डिवाइस पर डेटा सहेजना है। (ऊपर आंकड़ा देखें)

इस नमूने में, हम गंतव्य पथ प्राप्त करने के लिए इस UI का उपयोग करते हैं।

गेम सेवा घटक जोड़ना

सेव डिवाइस चयन UI वास्तविक गेम के साथ अतुल्यकालिक रूप से काम करता है। इसे पूरा करने के लिए, आपको एक गेम सेवा जोड़ने की आवश्यकता है और गेम सेवा को डिवाइस चयन UI सहेजें ड्राइव करें।

// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));

GamerServicesComponent निर्माता

गेमर सेवा को संभालने के लिए GamerServicesComponent का एक उदाहरण बनाएं।

खेल खेल यह घटक और इसके संबंधित गेम क्लास।

संग्रहण डिवाइस चयन UI प्रदर्शित करना प्रारंभ करें

सहेजें डिवाइस चयन UI प्रदर्शित करने के लिए, अद्यतन विधि में "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" विधि को कॉल करें। हालाँकि, इस विधि को कॉल करने के समय सेव डिवाइस चयन UI प्रदर्शित नहीं किया जाएगा, लेकिन आपके द्वारा अभी जोड़ी गई गेम सेवा द्वारा कॉल किया जाएगा।

Guide.BeginShowStorageDeviceSelector विधि का पहला तर्क डिवाइस चयनकर्ता सहेजें UI में डिवाइस का चयन करने के बाद कॉल किया जाएगा जो विधि निर्दिष्ट करता है। आपको इस विधि को स्वयं परिभाषित करना होगा (अगला अनुभाग देखें)।

दूसरा तर्क किसी भी डेटा पर सेट किया जा सकता है। यदि आप संग्रहण डिवाइस का चयन करने के बाद कुछ डेटा का उपयोग करना चाहते हैं, तो इस पैरामीटर को अपने डेटा पर सेट करें.

// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);

Guide.BeginShowStorageDeviceSelector विधि

स्टोरेज डिवाइस चयन UI प्रदर्शित करने की प्रक्रिया शुरू करता है। यह ऑपरेशन गेम प्रक्रिया के साथ अतुल्यकालिक रूप से किया जाता है।

कॉलबैक एसिंककॉलबैक उस विधि को सेट करता है जिसे सेव डिवाइस का चयन करने के बाद कहा जाता है।
राज्य वस्तु अतुल्यकालिक प्रसंस्करण के लिए उपयोग करने के लिए अपना स्वयं का डेटा सेट करें।

वैसे, यह सेव डिवाइस सिलेक्शन UI प्रदर्शित नहीं होता है क्योंकि यह केवल एक डिवाइस कनेक्ट होने पर स्वचालित रूप से चुना जाता है। यह विंडोज़ पर भी प्रदर्शित नहीं होता है।

भंडारण डिवाइस का चयन करने के बाद प्रसंस्करण विधि

Guide.BeginShowStorageDeviceSelector विधि में निर्दिष्ट विधि IAsyncResult स्वीकार करने के लिए निर्धारित की गई है.

/// <summary>
/// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
/// </summary>
/// <param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
    // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
    StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

    if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
    {
        ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

        // ストレージコンテナを開きます
        using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
        {
            // コンテナの名前を取得
            this.storageContainerName = container.TitleName;

            // コンテナで指定されているパスを取得
            this.storageContainerPath = container.Path;
        }
    }
}

इस विधि को तब कहा जाता है जब आपने डिवाइस चयन UI सहेजें में डिवाइस चयन प्रक्रिया समाप्त कर ली हो।

आप "Guide.EndShowStorageDeviceSelector" के तर्क के लिए तर्क (IAsyncResult) द्वारा पास किए गए परिणाम को पास करके एक सहेजें डिवाइस प्राप्त कर सकते हैं। ध्यान दें कि यदि आप चयन रद्द करते हैं, तो नल वापस कर दिया जाएगा।

Guide.EndShowStorageDeviceSelector विधि

सहेजें डिवाइस चयन UI प्रदर्शित करता है और सहेजें डिवाइस प्राप्त करता है।

asyncपरिणाम IAsyncResult सेव डिवाइस चयन परिणाम पास करें।
मान लौटाएं भंडारणउपकरण चयनित संग्रहण डिवाइस. यदि चयन रद्द किया जाता है, तो नल लौटाया जाता है।

जांचें कि क्या डिवाइस वास्तव में "StorageDevice.IsConnected" गुण से जुड़ा है और कंटेनर को "StorageDevice.OpenContainer" विधि के साथ खोलें। StorageDevice.OpenContainer विधि के लिए तर्क कंटेनर का नाम है। यह नाम उस कंटेनर की पहचान करता है जिसमें डेटा संग्रहीत किया जाता है.

StorageDevice.IsConnected जायदाद

यदि डिवाइस सफलतापूर्वक कनेक्ट हो जाता है, तो सही लौटाता है; अन्यथा, गलत.

StorageDevice.OpenContainer विधि

निर्दिष्ट नाम के साथ भंडारण कंटेनर खोलता है।

शीर्षक नाम तार कंटेनर का नाम.
मान लौटाएं भंडारणकंटेनर निर्दिष्ट नाम के साथ भंडारण कंटेनर को पुनः प्राप्त करता है।

एक बार आपके पास कंटेनर होने के बाद, आप StorageContainer.Path गुण जहाँ फ़ाइल संग्रहीत है पथ प्राप्त करने के लिए उपयोग कर सकते हैं।

StorageContainer.Path जायदाद

उपयोगकर्ता के गेम सेव फ़ाइल का फ़ाइल पथ प्राप्त करता है।

विचार करें कि स्टोरेज डिवाइस चयन UI एक अतुल्यकालिक प्रक्रिया है

नमूने में, जबकि सेव डिवाइस चयन UI प्रदर्शित होता है, यह सुनिश्चित करने के लिए प्रत्येक फ़्रेम की गणना करता है कि यह अतुल्यकालिक रूप से चल रहा है और गणना प्रदर्शित करता है। यदि आप वास्तव में इसे चलाते हैं, तो आप देख सकते हैं कि डिवाइस चयन UI प्रदर्शित होने पर भी काउंटर का मूल्य पृष्ठभूमि में बढ़ जाता है।

यदि आप वास्तव में एक गेम बना रहे हैं, तो आपको इसे ध्यान में रखना होगा और डिवाइस का चयन करते समय गेम की प्रगति को रोकना होगा। वैकल्पिक रूप से, आप प्रगति को रोकना चाह सकते हैं, लेकिन प्रभाव और अन्य स्क्रीन प्रभावों को जारी रख सकते हैं। वास्तविक खेल से मेल खाने के लिए इस क्षेत्र को समायोजित करने की आवश्यकता है।

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace GetStorageContainerPath
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナの名前
        /// </summary>
        private string storageContainerName = "";

        /// <summary>
        /// ストレージコンテナのパス
        /// </summary>
        private string storageContainerPath = "";

        /// <summary>
        /// フレームカウント数
        /// </summary>
        private int frameCount = 0;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // 画面サイズを変更
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;

            // 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // フレームのカウント
            this.frameCount++;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // コンテナの名前を取得
                    this.storageContainerName = container.TitleName;

                    // コンテナで指定されているパスを取得
                    this.storageContainerPath = container.Path;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Data is saved in a file.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナの名前
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ストレージコンテナのパス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // フレームカウント
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FrameCount : " + this.frameCount,
                new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}