फ़ॉन्ट शैलियों के बारे में अधिक
सारांश
यह स्प्राइट फ़ॉन्ट फ़ाइल और प्रदर्शित होने वाले वर्णों के विवरण का वर्णन करता है।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
|
सार तत्व
स्प्राइट फ़ॉन्ट फ़ाइल में, निम्नलिखित सात आइटम निर्दिष्ट किए जा सकते हैं।
- फ़ॉन्ट नाम
- फ़ॉन्ट आकार
- वर्णों के बीच चौड़ाई
- कर्निंग के साथ या बिना
- फ़ॉन्ट शैली
- डिफ़ॉल्ट वर्ण
- वर्ण एन्कोडिंग बनाई जानी है
यहां, निम्न फ़ॉन्ट का उपयोग डिफ़ॉल्ट फ़ॉन्ट के रूप में किया जाता है। (अक्षरों का आकार भी है, इसलिए मैं स्प्राइट फ़ॉन्ट बनाए जाने के बाद से इसके साथ थोड़ा छेड़छाड़ कर रहा हूं।
फ़ॉन्ट नाम | Segoe UI मोनो |
आकार वाला | 24 |
अन्तरिक्ष | 0 |
कर्निंग | सच्चा |
वर्तिका | नियमित सैनिक |
फ़ॉन्ट नाम
<FontName>MS 明朝</FontName>
आप कोई फ़ॉन्ट नाम निर्दिष्ट कर सकते हैं. निर्दिष्ट किए जा सकने वाले फ़ॉन्ट वे फ़ॉन्ट हैं जो विकास परिवेश में स्थापित हैं. चूंकि फ़ॉन्ट छवि बिल्ड समय पर उत्पन्न होती है, इसलिए इसका उपयोग बिना किसी समस्या के उस वातावरण में भी किया जा सकता है जहां बनाया गया फ़ॉन्ट स्थापित नहीं है। नीचे दिया गया पाठ "एमएस मिंचो" के रूप में प्रदर्शित होता है।
फ़ॉन्ट नाम | एमएस मिंचो |
आकार वाला | 24 |
अन्तरिक्ष | 0 |
कर्निंग | सच्चा |
वर्तिका | नियमित सैनिक |
आकार वाला
<Size>36</Size>
पाठ का आकार. यह स्क्रीन पर आकार होगा, और आप दशमलव स्थान भी निर्दिष्ट कर सकते हैं। (सटीक होने के लिए, यह बैक बफर पर आकार होगा)
फ़ॉन्ट नाम | Segoe UI मोनो |
आकार वाला | 36 |
अन्तरिक्ष | 0 |
कर्निंग | सच्चा |
वर्तिका | नियमित सैनिक |
इंटरकैरेक्टर रिक्ति
<Spacing>12</Spacing>
आप प्रत्येक वर्ण के बीच चौड़ाई निर्दिष्ट कर सकते हैं। नंबर स्क्रीन पर साइज का होगा। (सटीक होने के लिए, यह बैक बफर पर आकार होगा)
फ़ॉन्ट नाम | Segoe UI मोनो |
आकार वाला | 24 |
अन्तरिक्ष | 12 |
कर्निंग | सच्चा |
वर्तिका | नियमित सैनिक |
कर्निंग
<UseKerning>false</UseKerning>
अक्षर रिक्ति को संतुलित करें। अधिक जानकारी के लिए, कृपया नीचे दिए गए लिंक को देखें।
डिफ़ॉल्ट रूप से, यह सत्य है, जिसका अर्थ है कि वर्णों के बीच की रिक्ति को स्वचालित रूप से समायोजित किया जाता है ताकि वर्णों के बीच की रिक्ति को देखना आसान हो सके। यदि गलत पर सेट किया जाता है, तो वर्णों के बीच की जगह समायोजित नहीं की जाएगी और जाम दिखाई देगी।
फ़ॉन्ट नाम | Segoe UI मोनो |
आकार वाला | 24 |
अन्तरिक्ष | 0 |
कर्निंग | गलत |
वर्तिका | नियमित सैनिक |
वर्तिका
<Style>Bold</Style>
आप अक्षरों को बोल्ड या इटैलिक बना सकते हैं। निर्दिष्ट किए जा सकने वाले पैरामीटर "नियमित", "बोल्ड" और "इटैलिक" हैं। यदि आप एक से अधिक निर्दिष्ट करना चाहते हैं, तो उन्हें अल्पविराम (,) से अलग करें।
फ़ॉन्ट नाम | Segoe UI मोनो |
आकार वाला | 24 |
अन्तरिक्ष | 0 |
कर्निंग | सच्चा |
वर्तिका | बोल्ड और इटैलिक |
डिफ़ॉल्ट वर्ण
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
स्प्राइट फोंट में, आप वर्ण एन्कोडिंग निर्दिष्ट कर सकते हैं जिसका उपयोग "CharacterRegions" में किया जा सकता है, लेकिन यदि आप अन्य वर्णों को प्रदर्शित करने का प्रयास करते हैं, तो XNA फ्रेमवर्क (3.1 तक) में रनटाइम पर एक अपवाद होता है।
हालाँकि, यदि आप यह "DefaultCharacter" निर्दिष्ट करते हैं, तो आप इसे एक वैकल्पिक वर्ण के रूप में प्रदर्शित कर सकते हैं, भले ही कोई अनपेक्षित वर्ण दर्ज किया गया हो। मुझे लगता है कि यह उपयोगकर्ता-इनपुट पाठ के लिए विशेष रूप से प्रभावी होगा।
नीचे दिए गए प्रदर्शन उदाहरण में, प्रोग्राम ""डिफ़ॉल्ट वर्ण" प्रदर्शित करने का प्रयास कर रहा है, लेकिन चूंकि यह स्प्राइट फ़ॉन्ट केवल अल्फ़ान्यूमेरिक प्रतीकों की अनुमति देता है, इसलिए इसे DefaultCharacter में निर्दिष्ट "◆" से बदल दिया जाता है।
वैसे, केवल एक यूनिकोड वर्ण यहां निर्दिष्ट किया जा सकता है, और वर्ण जो चरित्रक्षेत्रों में निर्दिष्ट नहीं हैं, उन्हें भी निर्दिष्ट किया जा सकता है।
वर्ण एन्कोडिंग
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
उन वर्णों को निर्दिष्ट करता है जिन्हें यूनिकोड में परिभाषित कोड में प्रदर्शित किया जा सकता है. "प्रारंभ" और "अंत" द्वारा निर्दिष्ट कोड के बीच वर्णों का उपयोग किया जा सकता है।
यदि आप एक बड़ी संख्या निर्दिष्ट करते हैं, तो आप जापानी जैसे वर्णों का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन सावधान रहें क्योंकि इसे बनाने में लंबा समय लगता है और तैयार फ़ॉन्ट छवि का फ़ाइल आकार काफी बड़ा हो जाता है।
चूंकि "CharacterRegion" के कई नोड्स को परिभाषित किया जा सकता है, इसका उपयोग तब किया जा सकता है जब आप लंघन करके वर्ण कोड निर्दिष्ट करना चाहते हैं।
यूनिकोड टेबल (32 ~ 127)
(पंक्तियों में संख्याएँ ×16 + कॉलम में संख्याएँ) कोड होगा।
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | एक | जन्म | के आसपास | D | ई | स्त्री-विषयक | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | एक | जन्म | के आसपास | D | ई | स्त्री-विषयक | ग्राम | H | मैं | J | K | बड़ा | लाख | N | O | |
5 | P | प्रश्न | R | दक्षिणी | टन | U | बहुत | पश्चिमी | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | एक | जन्म | के आसपास | d | ई | स्त्री-विषयक | ग्राम | h | मैं | j | k | बड़ा | लाख | n | o | |
7 | p | प्रश्न | r | दक्षिणी | टन | u | बहुत | पश्चिमी | x | y | z | { | } | ~ | |
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}